(Перед запуском игры, не забудьте отключить Steam!)
DayZ - глобальная модификация к игре ArmA 2 и ее дополнения Operation Arrowhead. Данный мод представляет собой массовый симулятор выживания онлайн. Вам по началу игры предоставляется обезболивающее и один бинт. Конечно необходимо найти хотя бы пистолет, ну а дальше... Далее у вас свободный выбор действий - решите ли вы сразу же начать искать других игроков и занятся мародерством, или же исследовать новые территории, миролюбиво воюя с толпами зараженных, некогда быших людей. В вашем распоряжении карта размером около 20 тыс. реальных километров, на которой расположены 3 города, десятки поселков городского типа и промышленные помещения, включая аэропорты и другие общественные здания. Игра построена на типе "песочницы". Вы можете с друзьями устраивать засады на группы других игроков, или же выжидать одиночек и бесчестно их грабить, тем самым добывая так необходимую в игре еду и воду. Кстате о еде и воде. В игре присутствуют параметры голода, жажды и температуры. Так же есть показатель здоровья - он измеряется в количестве крови в организме персонажа. Чем сильнее вас ударят, либо вы упадете с чего-либо, кровь у вас будет отниматься. И если она станет ниже 4000 (всего ее 12000) у вашего персонажа начнет кружится голова и вообще он будет плохо себя чувствовать. Пополнять же кровь необходимо едой, а в идеале мясом, вырезанным из диких животных (желательно предварительно умертвленных) и далее зажаренным на костре, который можно развести спичками. В игре есть транспорт. Практически любое транспортное средство можно собрать руками. Будь то джип, вертолет или лодка. Время в игре расчитано с реальным, тоесть ночью в игре ночь (и кстате реальная ночь - вообще ничего не видно, хоть глаз коли), а под утро начинает светать. В ночное время суток игроки становятся менее аккуратными, ведь видимость в полный ноль (даже никак отблесков если пасмурно) начинает дико раздражать, и если у вас нет в наличии фаеров или хотя бы химического света, приходится ориентироваться по звуку стука каблуков на сапогах. Главная отличительная особенность игры: ваша смерть означает полную смерть персонажа, без возможности воскрешения (в плане - придется начинать заново с чистого листа). Зомби. Как же без них. Апокалипсис же. 2 вида зомби: -Стандартный - бегает, прыгает, пинается, кусается, рычит и вообще ведет себя неадекватно. -Снорк - думаю все знаю кто такие снорки и как они передвигаются, вот только здесь они очень медленные и неповоротливые. Дальше нас радует огромный выбор оружия - от пистолетов до пулеметов. Фонарики, аптечки, компас, карта, бинокль, приборы ночного видения, часы и прочие прелести. И конечно же полнейший выбор действий - делайте все, что взбредет в вашу горячую голову.
Для тех кто ошибется с вводом ключа игры:
Как сменить ключ игры без переустановки?
Скачиваем программу ArmA2:OA CDkey Changer. Запускаем, вводим свой ключ без тире и пробелов и жмем энтер. Ключ для Operation Arrowhead изменен. П.С. Кейченджер залит на ргоуст для удобства скачивания. Архив залит из первых рук - от создателей программы. Вирусов нет.
Теперь об установке игры и ее проблемах:(актуально вплоть до выхода StandAlone (лето 2013))
Особое внимание: если вы качаете игру не с торрентов, приведенных ниже, либо просто покупаете в магазине, я не отвечаю за работоспособность. Если же вы именно так и поступили, то обязательно контролируйте следующую последовательность: С начала на Arma 2 - патч 1.05, потом качаем и ставим 1.11, Потом Arma OA - патч 1.52, потом качаем и ставим 1.60, следом DayZ мод.
Могу посоветовать приватный бесплатный сервер от умельцев с WowJP. Инструкцию по подключению можно найти здесь. Что бы играть - платить за ключ не нужно.
Подготовка к установке игры:
1. Скачиваем саму ArmA 2, по этой ссылке. Что бы скачать нужно зарегистрироваться. 2. Устанавливаем с любым пиратским ключем, либо просто вводим AAAA-AAAA... либо 0000-0000.. ну или вот пиратский 61GJ-K7RGA-FLCYE-8M86T-SMPLH или любой другой из интернета. 2.1В папке с установкой ArmA 2 есть патч - его не ставим. 3. Скачиваем дополнение Operation Arrowhead, по этой ссылке. 4. Далее нам необходимо раскошелится и купить ключ к игре ArmA 2: Operation Arrowhead. Именно к дополнению, а не к оригинальной ArmA 2, и именно не Steam ключ, а от 1С или Акелла.
Советую брать именно по ссылке выше - проверенный продавец + Подарок.
5. Устанавливаем скачанную Operation Arrowhead (ВНИМАНИЕ) ИМЕННО в папку ArmA 2. Тоесть если вы устанавливали Arma 2 по такому пути "c:/program files/arma 2" то и ставим дополнение так же "c:/program files/arma 2". Соглашаемся в конце установки на создания ярлыка на рабочем столе. 6. Во время установки вставляем купленый нами ключ от Operation Arrowhead. 7. После установки попросит подтверждение установки BattleEye - соглашаемся. 8. Теперь нам нужно скачать патч 1.60. Качаем по этой ссылке торрент и устанавливаем. 9. Скачиваем программу Six Updater отсюда. 10. Устанавливаем и запускаем, соглашаемся на возможное обновление, игнорируем ошибки кнопкой ОК. 11. Заходим во вкладку Моды (по центру). 12. В строке фильтра (под надписью "Сбросить фильтр" есть поле) вписываем тег @dayz. 13. Далее делаем по скрину:
14. По окончанию у вас запустит игру. Запоминаем способ из пункта 13, делаем так всегда для входа в игру.
Подключение и начало игры: - В игре создаем профиль, заходим в список серверов и в Фильтре (внизу) вписываем DayZ. Обновляем. Видим список серверов. Фильтруем по возрастанию пинга и подключаемся к наименьшим.
Карты:
1. Интерактивная игровая карта с отмеченными на ней зданиями и предметами, которые могут в них лежать - www.dayzmap.ru 2. Две карты представляют собой вид двух городов с высоты птичьего полета с понятными отметками на них - Черногорск и Электрозаводск. 3. Лучшая по моему мнению интерактивная карта Черноруси со всеми отметками, включая спавн транспорта - http://dayzdb.com/map.
DayZ wiki:
1. В интернете довольно много wiki по данному моду. Но все же одной из лучших русских wiki является - http://wiki.day-z.org/ 2. Еще одна русскоязычная версия dayz wiki - www.dayzru.com/wiki
Игровое меню справа:
Показатель тепла. Чем краснее - тем ниже. Если вы бегаете по дождю, играете ночью, или купаетесь в море (что кстате вообще не советую делать, если не хотите остаться без вещей) - ваша температура тела опускается все ниже и ниже. А чем она ниже, тем больше шанс что вы заболеете и заразитесь. Что бы поднимать температуру до ~42 градусов нужно либо ходить в солнечную погоду, либо сидеть у костра (ну никак не под дождем).
Вода. Думаю тут все понятно. Красная - хотите пить. Есть кола; маунтин дью - он же напиток богов (встречается один раз на десять тысяч банок колы); фляги с водой которые можно пополнять в озерах и колонках.
Кровь. Вы ее теряете от ударов, ранений от пуль, и просто падения с высоты (кстате лучше в игре вообще не падать даже с метра - сломаете все ноги и сдохните даже не очнувшись от обморока). Если крови меньше 6000 - персонажу будет очень плохо. Восполнять можно и нужно мясом животных, заранее зажаренным на костре и банками тушенки (лучше всего мясом, ибо банки всего по 200 крови восполняют). И еще на заметку - при сильном голодании и жажде у персонажа (когда показатели начинают мигать) - кровь тоже отнимается. И нововведение: возможность заразиться. Если ваш персонаж начал кашлять - ищите антибиотики.
Еда же. Пополняем тушенкой, жареным мясом.
Типы маркеров на карте:
Наверное многие во время игры замечали на карте как другие игроки ставят метки. Но в основном это кружок с крестиком. Но в игре присутствуют далеко не один - этот тип маркера. Рассмотрим другие маркеры:
Маркер по дефолту:
Список маркеров: [cut] Флаг:
Стрелка:
Засада:
Уничтожить:
Конец:
Начало:
Объединение:
Точка:
Неизвестно:
Опастность:
Поднять:
[/cut]
Ну а теперь сам способ поменять маркер: Дважды кликаем по карте - появится дефолтный маркер "Объект" сразу же нажимаем стрелки вверх и вниз - флаги будут меняться. Если нажимать стрелки влево и вправо будет меняться цвет маркера.
Как сменить ключ игры без переустановки?
Скачиваем программу ArmA2:OA CDkey Changer. Запускаем, вводим свой ключ без тире и пробелов и жмем энтер. Ключ для Operation Arrowhead изменен. П.С. Кейченджер залит на ргоуст для удобства скачивания. Архив залит из первых рук - от создателей программы. Вирусов нет.
Способ правильно убирать проволоку:
Многие наверняка сталкивались с тем что поставив криво проволку ее очень сложно после этого убрать, чтобы заново поставить. Так в чем же секрет?
Как правильно убирать проволоку:
Как НЕ правильно убирать проволоку:
Думаю теперь понятно, что если наводить на "тело" проволки, то шанс выпадения менюшки "разобрать" ту самую проволоку минимален. Если же навести прицел на один из колышков - максимальный.
DayZ - Lingor
Джунгли. Солнце. Жаркий воздух. Море. Пляжи... И конечно же Зомби! Не правда ли это столь романтично? DayZ Lingor - именно то, что представляет собой классику зомби аппокалипсиса в джунглях. Иначе же это тот же самый DayZ только на другой карте.
Лингор представляет собой тропический остров, густонаселенный зомби. Эта карта дает вам возможность убивать зомби на раскаленных песках шикарных пляжей, в тени пальм и многих других местах! Давайте возьмем в сравнение Чернорусь и Остров Лингор. Чернорусь была бедна на города, здания и прочую архитектуру. Но не Лингор! Он включает в себя множество руин, водохранилищ, джунглей, аэропортов и множество городов! Но это только начало! Помимо самого острово присутсвует около десятка островов различных размеров и разной архитектуры! На серверах стоит античит, что делает сервера лицензионными и связанными собой Haiv'ом. Официальный сайт проекта - http://dayzlingor.tk/.
* [FIXED] - Crashsite loot spawn fixed. * [FIXED] - LOS should now reset correct. * [FIXED] - Updated Chopper Repair system to include hull and missiles. * [FIXED] - Blood transfusion should now work properly. * [FIXED] - Zeds can knock you unconscious again. * [FIXED] - Issue with built items not display properly over the network. * [FIXED] - Changing clothes while in a gear menu of a pile/vehicle/tent will no longer crash your game. * [FIXED] - Fixed duplication of mags via combining/converting and duplication of tents/built items. * [FIXED] - 100% damaged vehicles do not respawn anymore. * [FIXED] - Added check to make sure no one is within 30 meters of zed spawning. * [FIXED] - Fixed bandit detection for kills and humanity changes. * [FIXED] - Fixed an issue where you wouldn't be able to pick up any loot. * [FIXED] - Fixed an issue where bandaging an other player wouldn't bandage them. * [FIXED] - Added a range check to zed attacks, no more 5-10m hits. (We Hope) * [FIXED] - Fixed issue where your player's body would be deleted if aborting too quickly. * [FIXED] - Shadow LODs on soda cans. * [FIXED] - Zeds full scale damage reverted to 100% was 50% in .7.
* [UPDATED] - Color saturation starts to fade out at blood level 9000 * [UPDATED] - Rest to provide a 1% chance to cure infection (Can only be done once every 5 mins) * [UPDATED] - Zed will now attack again while prone with animation. * [UPDATED] - Updated tackle animations to an actual stumble/trip animation for back, left and right of player (holding a pistol remains unchanged). Players hit from the front will be stopped in their tracks. * [UPDATED] - Reported bike damage is divided by 10. * [UPDATED] - Much quicker login/loading. * [UPDATED] - More reliable loot spawns. * [UPDATED] - Infection rates are much lower (based on #zeds attacking you) viral zeds have 4x greater infection rates * [UPDATED] - player knockdown by zeds should be less common. * [UPDATED] - SUV has been unbanned and readded under SUV_DZ Server admins must update there database. * [UPDATED] - fishing_Boat speed update from 15 to 45. * [UPDATED] - SQL files for private database users Included all hitpoints and inventory systems. * [UPDATED] - Updated pMain to now include extra setting —execute="call pMain(serverinstance) example. —execute="call pMain(1) would spawn all vehicles for instance 1 * [UPDATED] - Zed Target system updated to include movement speed changes. above 10m = full speed, above 2.2m and below 10m = Approach speed, below 2.2 = Attack speed. * [UPDATED] - Attack system updated to include LOS & Angle of attack checks as the animation is run to make sure player is only damaged/knockdown if they meet both conditions. * [UPDATED] - RoadBlocks/Trash should now spawn quicker based on the current speed of the player.
Both removed so we can debug fps issues.
* [REMOVED] - Wild Zeds while we try to debug issues with FPS. * [REMOVED] - Zeds will no longer spawn while in vehicles.
Код
[FIXED] – [ФИКСЫ] *Обновлена система починки вертолета, включая корпус и ракеты {штоу?} *Переливание крови теперь работает корректно *Зомби смогут обновить вам таймер обморока, ударив вас в обмороке. С некоторым шансом, разумеется. *Смена вещей, при открытом меню снаряжения в палатке, куче лута и транспорте больше не крашит клиентю *Пофикшен дюп с помощью палаток и подобного. *Техника, поврежденная на 100% больше не респавнится. {Не понял. Она будет утеряна навсегда, или можно будет этот остов починить?} *Добавлена проверка, что нет никого в радиусе 30 метров при спавне зомби. Если кто-то есть – спавна не будет. *Пофикшены изменения хуманити(кармы) и выдача бандитского скина за убийства. *Поифкшен баг, когда вы не можете поднять какой-либо лут. *Пофикшен баг, при котором перебинтованный вами игрок не считался перебинтованным (у него все еще течет кровь). *Добавлена проверка расстояния для атак зомби, больше никаких попаданий с 5-10 метров (мы надеемся) *Исправлено, что ваше тело пропадает слишком быстро. *Детализация тени для газировки (ВСЕ, НЕ НАДО DAYZ:SA, ОНИ СДЕЛАЛИ ТЕНИ ДЛЯ КОЛЫ, НА КОТОРЫЕ НИКТО НЕ СМОТРИТ! СЛАВА СЕЛЕСТИИ!) *Урон от зомбей возвращен к 100%, было 50%.
[UPDATED] – [ОБНОВЛЕНИЯ] *Насыщенность цвета начнет падать при уровне крови 9000 и ниже *[НОВОЕ ДЕЙСТВИЕ] Отдых даст вам 1% шанс вылечить инфекцию. Возмжно один раз в 5 минут. *Теперь зомби могут атаковать из лежачего положения *Тут я нихрена не понял, но что-то про анимацию нахождения сзади, слева, справа от игрока и про держание пистолета разряженным. И что-то про остановку игрока, при попадании пули в переднюю часть тела *Теперь весь получаемый великом(или мотоциклом) урон делится на 10. (АВЕ СЕЛЕСТИИ!) *Гораздо более быстрый вход/выход из игры (АВЕ ЛУНЕ!) *Больший шанс спавна лута, ведь так? *Гораздо меньший шанс заразиться инфекцией (основано на атаке вас зомбей). Зараженные зомби имеют 4х кратный шанс заразить вас (новый тип зомби?). *Шанс отправиться в отключку от зомби станет уменьшится. *SUV (машина такая) разблокирован и переделат под SUV_DZ и админам серверов следует обновить базу. *Скорость рыболовной лодки повышена с 15 до 45 км/ч. *{Что-то связанное с серверами и SQL запросами в частности}. SQL файлы для приватных серверов включают все хитпоинты и системы инвертаря. {Ничерта не понял.} *Какой-то админский скрипт, респавнящий всю технику. *Обновление системы цели и скорости у зомби. Более 10 метров – полная скорость, около 2х метров – скорость приближения, менее 2х метров – скорость атаки. *Проверка условий (ЛОС и Угол атаки) для атаки/вырубления игрока. {Больше никаких зомби_сквозь_стенку?} *Дорожные блоки и мусор должны спавниться быстрее, на основе текущей скорости игрока.
Перевел немного, для не читающих на английском.
Набрали ебаного говна в модераторы, сдох вжп. Ну и идите нахуй.
Сообщение # 2941 отредактировано Antimodern - Вторник, 18.06.2013, 22:29
Вы помните WarZ ? Та маленькая, отвратительная игрушка авторы которой постоянно нам что-то обещали, рассказывали как все будет хорошо и то что это всего лишь альфа ?
Так вот ее больше нет, студия Paramount Pictures в предверьи выхода своего фильма "World War Z" Отсудила у них права на торговую марку "War Z" Теперь игра официально называется "Infestation: Survivor Stories" или просто "Infestation MMO"
Мы от всей редакции поздравляем творческий коллектив Hamerpoint Interactive с этим событием, это успех!
Очень редким. Например, у нас есть многоэтажки и там с нуля будут разработаны все внутренние квартиры и комнаты. Все они будут иметь возможные точки для лута. Так что количество мест для лута будет очень большим, а шанс спавна лута невероятно низким.
Будет ли самоубийство выходом из ситуации?
Да. Самоубийство, вероятно, будет выполняться через меню действий, которое будет вызываться по клику на оружии. Если оружие заряжено - появится пункт “Совершить самоубийство.” - после нажатия появится вопрос “Вы уверены?”
Что сделано с системой “хуманити”?
Разработка системы хуманити пока на паузе. Игра очень сильно и очень фундаментально изменилась, вернулась к истокам. Мы хотим увидеть, как игроки побалуются в ней, а потом уже начнем эксперименты с остальными фичами.
Сейчас много нового, например можно проигрывать жесты F-клавишами, и фактически клавиши от F7 до F12 зарезервированы под мимику игроков, лицевые анимации. Мы хотим посмотреть, что за этим последует и как изменится поведение игроков.
Пока вы будете играть, мы будем собирать через базу данных много статистики для последующего её анализирования. Хуманити должна стать гораздо более незаметной системой чем сейчас. И после введения нового врага игрока - здоровья и окружения - у вас будет больше поводов для взаимодействия друг с другом. Не обязательно положительного взаимодействия, но уж точно более нейтрального.
Будут ли случайные события в релизной версии? (Крушения вертолетов, брошенные лагеря и т.п.)
Очень не хочу этого делать. Я лучше дам инструменты игрокам, чтобы они сами создали что-то подобное, свое собственное. Я уверен, такие самодельные события будут более захватывающими, чем все что смогут придумать разработчики. Если мы сами сделаем эти события, то мы упустим этот момент. А уж если нам не удастся дать такие инструменты для создания своих событий, то тогда нам придется вмешаться… но это уже будет совсем не то.
Вы работаете над тем, чтобы привнести еще больше дезориентации игрокам?
Да! Например, не будет интерфейса. Единственный интерфейс это панель быстрых слотов. Игроки будут получать сообщения как в квестах. Пока что это текст слева, ну вы поняли, типа “Вам натерло ноги”, “У вас кровотечение” и т.п. Так же будет звуковое сопровождение. Наша цель - увеличить ощущение погружения и дезориентации от него. И это долгосрочная перспектива, такое за вечер не сделать.
Будут ли зомби настолько сильной угрозой, что придется кооперироваться с незнакомцами для выживания?
Я думаю да. Они прекрасно дополнят двух других антагонистов: окружение и тело. Будет очень много поводов объединяться. Если вы заболели, вам понадобится помощь здорового игрока. Сейчас в игре сотни новых предметов, а после релиза их будут тысячи и некоторые из них очень важны. Обмен будет очень важным аспектом, потому что вы вряд ли сможете самостоятельно найти все необходимое. Это преимущества, но игрока не будут принуждать к этому.
Почему так много игроков-бандитов? Кажется им просто скучно и нечего делать. Будет ли какой-то противовес преимуществам бандитизма?
Очень хороший вопрос. Это одна из наших главных проблем. Мы выяснили, почему так много игроков-бандитов: я думаю, это потому, что им просто скучно и они не знают чем заняться. Так что, я думаю, что игра, новый антагонист, повлияет на стиль игры. Мы подтолкнём игроков к взаимодействию друг с другом. Стоит отметить, что я не говорю “вынуждены взаимодействовать”. Я думаю, это большая разница. Они будут вынуждены взаимодействовать, разве что, на нейтральных началах. И процесс обмена между группами людей будет очень напряженным.
Будет ли возможность захвата территорий? Например зачистка от зомби некоторой территории с целью её последующего заселения?
На данный момент, да. Сейчас спавн зомби работает так, что все они спавнятся при запуске миссии на сервере. И потом они респавнятся в той же зоне, если там нет игроков. То-есть, если игрок зачистил, скажем, деревню и остался там - зомби больше не будут там спавниться. Но есть одно “но” - зомби могут перемещаться свободно. Так-что, если вы, например, много стреляли или взорвали что-то, то зомби с большого расстояния могут услышать это и прийти к вам большой толпой.
Будет ли в какой-либо форме реализована система баррикад, позволяющая запереться внутри здания?
Вот как раз сегодня ввели в игру эту систему взаимодействия с окружением, но не смогли показать на выставке, так как она не была сконфигурирована. То есть, есть возможность подобрать практически любой предмет, перемещать его в любое место и т.п. Но такие изменения не сохраняются после рестарта. Нам ещё необходимо решить, какие пользовательские изменения в расположении объектов можно оставить и после рестарта.
Неужели мы увидим баррикады на дверях и окнах, которые бы замедляли зомби и позволили бы сооружать временные базы?
Мы хотим сделать это, но это сложный вопрос в плане дизайна. Мы займемся им после релиза. Я бы сказал, что на данный момент намного важнее кастомизация техники чем баррикады.
Как много вещей (оружия, различных типов еды) будет в СА на момент релиза?
Все зависит от темпов разработки альфы. Мы не станем задерживать релиз в погоне за количеством. Вопрос в другом - какое количество вещей мы планируем? Я бы ответил - тысячи.
Какие варианты будут доступны для постройки баз?
Мы еще не решили окончательно. Я бы хотел сделать подземные базы-инстансы, но это пока в стадии проектирования и нам еще предстоит множество технических расчетов. Ну, знаете, как в TES V: Skyrim, вы подходите к решетке, нажимаете “войти в подземелье” и входите в отдельную локацию. Вот я хочу сделать так, но в духе Red Faction, где нужно копать, разрушая породы. Это, наверное, будет чересчур для мультиплеера. Если у нас не получится, мы попробуем реализовать строительство как… эмм… Играли в Evil Genius?
Нет, вообще-то.
Небольшая игрушка, где чувак-злодей строит базы. В таком стиле, создаешь базу в изометрии и потом бегаешь от первого лица.
Будет ли какая-нибудь механика пробивания пулей различных материалов?
Да. Она уже есть и она играет решающую роль, когда доходит до кевларовых бронежилетов, шлемов и т.п.
Как насчет дверей и стен?
Да, тоже работает, но требуется конфигурация параметров. Нам нужно быть осторожными с пробиванием стен, потому что, как правило, люди ожидают, что в играх стены непробиваемы. Но да, движок это поддерживает.
Есть планы сделать северную часть карты более привлекательной?
Вообще-то, в демке видно, что север уже находится в разработке. Так что, на севере будет куча всего, причем в соответствии с реальными прототипами. Города, дороги и еще много чего! У нас на полную ставку работает штатный дизайнер карты и это его задача.
Как будете бороться с фармом лута?
Мы обязательно будем над этим работать. Но, скорее всего, к альфе ничего придумать не успеем. Однако у нас есть центральный сервер, где хранится информация о персонажах и мы добавим еще один кластер серверов, который будет управлять спавном лута и балансом ресурсов.
Таким образом, будет работать защита от фарма и читов? Вы будете следить за персонажем с центрального сервера?
Вы про релог, прыжки по серверам и т.п.? Да, с этим мы будем бороться сразу после релиза, т.к. для начала нужно оценить поведение игроков. Например, можно отслеживать, как игроки входят и выходят, как в моде. Если они часто и много это делают - мы выдаём предупреждение, мол, “Вы, наверное, релогер”. Если сменить сервер после предупреждения, то играть не получится в течение 5 минут.
Скорее всего, так мы и поступим. Нам нужно получить много данных из альфа-геймплея, чтобы у нас зародилась простейшая защита от таких вещей. Вот почему альфа - это непосредственно, тестирование.
Каким образом будет реализован ближний бой: круто, нормально, потянет или так же плохо как в моде?
Я очень требователен к качеству реализации ближнего боя и скажу что будет сносно или плохо, но гораздо лучше чем в моде. Мы хотим сделать “рукопашку” на “очень хорошо”, но есть много препятствий. В общем, я может ошибаюсь, но хотел бы оправдать ваши ожидания… Надеюсь будет сносно.
В чем именно будут различия?
Ну, это в основном тщательный дизайн. Мы рассматриваем разные варианты. Изучали Chivalry, общались с разработчиками игры и все такое. Но тут придется решать много вопросов с анимацией персонажа. Это же ММО, придется идти на многие компромиссы. Система будет довольно простой в разумных пределах.
Если выстрелить в чье-либо оружие, повредится ли оно или его прицел/магазин?
Да. Оружие теперь, как и транспорт, является объектом в движке. У него собственные атрибуты повреждения и все остальное.
Можно ли будет повредить другие предметы выстрелом?
Вполне возможно. Просто для увеличения производительности сервер “забывает” о тех предметах, которые оказались на земле, ведь они по всей карте спавнятся сотнями тысяч. Так что, пока нет, но мы кое что можем сделать. Например, если кто-то стреляет, мы “включаем” все предметы, рядом с которыми пролетает пуля. Так что, возможность есть, но станем ли мы делать это к альфе - большой вопрос.
Будет ли высокотехнологичный военный лут, как, например, ПНВ и снайперские винтовки?
Да. Но здесь в игру вступает глобальная экономика. В всем мире, возможно, будет всего 4 пушки с тепловизором. Вообще, дела обстоят так, что в игре может и не быть оружия с тепловизором, попросту потому, что мы не делали текстуры тепловых сигнатур для многих предметов в игре - это занимает слишком много времени. Но в перспективе, военный лут будет в игре. Только будет он крайне редким и будет глобально контролироваться, то есть их будет определенное количество во всем мире.
Будет ли носимый вес снаряжения влиять на выносливость и скорость?
Это одна из вещей, которыми мы будем заниматься после релиза. Сейчас ограничением будет только количество слотов. Но мы планируем экспериментировать с весом и тем, как он влияет на персонажа. Но перед этим нужно получить отзывы сообщества обо всем, что мы добавили в игру, а потом уже добавлять новую механику. Просто может получиться большая путаница.
Насколько сложными могут быть рецепты крафта?
Очень сложными. Крафтинг, как мне кажется, станет краеугольным камнем всей игры. Вот вы готовите еду: берете примус, накручиваете его на пропановый баллон. Затем берете котелок, добавляете туда бобы и тушите их. В моде вы просто разводили костер и выбирали рецепт, глядя на него. Возможностей теперь больше - можно добавить яд во флягу и дать кому-нибудь напиться из нее. Человек об этом не узнает и отравится.
Как будет работать система износа на рюкзаках и одежде?
Это пока что на очень раннем этапе разработки. Сейчас будет просто система “урон = повреждение предмета”. То есть если кто-то выстрелил в вас, а на вас была рубашка, то рубашка будет повреждена. Первым делом мы займемся обувью. Чем больше бегаешь - тем больше обувка будет изнашиваться и придется икать новую. Если это будет функционально приемлемо и всем понравится - пойдем к другим предметам.
Можешь прикинуть цену на игру?
Нет. Причина такого ответа в том, что я очень путаюсь в валютах. Я не уверен, что 20 евро это не 20 долларов. Но игра будет дешевле ArmA 2. Причем альфа-версия будет еще дешевле, а потом цена будет повышаться по мере разработки, как в Minecraft. Игроки покупают ключ на этапе альфы, а позже им открывается доступ к финальной версии без доплаты.
Будут ли в будущем портированы пользовательские карты типа Намальска, Тавианы?
Немало зависит от самих пользователей, решение не только на наших плечах. Мы хотим поступить следующим образом. У нас в студии есть парни, которые очень хотят делать новые карты. Но мы также, возможно, возьмем умельцев из сообщества, обучим их, выдадим им инструменты и ресурсы тоже. Так что, да мы в каком-то смысле сделаем это. Но это нужно хорошо организовать и перед этим разобраться с самыми важными текущими проблемами. Многое сейчас на текущей карте нужно изменить и добавить. Им придется импортировать готовые карты в новые или переделать полностью?
Если вы хотите сделать карту для DayZ, то потребуется кое-что иное для работы с новым движком. Я пока дождался бы пока мы это разработаем, иначе после портирования придется их портировать повторно.
Последний вопрос. Что бы вы хотели сказать армии фанатов хардкора об альфе, отдельной игре и т.п.?
Мне кажется, самое главное, это то, что конкретно альфа версию мы делаем для хардкорщиков, которые действительно хотят поиграть. Я уверен, вы слышали о Prison Architect. То же и у нас. МНогие посмотрели на альфу, может даже купили и разочаровались. Это было удовольствие не для всех. Это было для конкретной группы людей… Ну я вот, например играл в нее. Я думал, крутая игра и будет еще лучше, но в альфу много не играл.
Я считаю, что вот он наш путь. Мы хотим сказать всем, что если вам не нравится то, что вы видите - не покупайте альфу. Подождите до поздней альфы или беты. Ведь, давайте начистоту, релизу пойдет на пользу, если будет не очень много игроков и (смеется) мы заработаем больше если вы купите ее в бета или финальной версии! Выигрывают все!
Набрали ебаного говна в модераторы, сдох вжп. Ну и идите нахуй.
• Подтверждена смена оружия на ходу. Буквально вчера для этого записали анимации (см.фото из мокап студии). • Сразу после релиза вы сможете поднять или арендовать публичный сервер DayZ. Все новые серверы будут автоматически одобрены, получат статус официальных и смогут обмениваться информацией с центральной базой данных. Будет только черный список. Если с сервером что-то будет не так - он будет отключен, добавлен в черный список. • После альфы, уже в бета-версии мы скорее всего разрешим приватные сервера со своими базами данных.
А я знаю, что ты хочешь сделать... ;(
Сообщение # 2955 отредактировано 333 - Пятница, 28.06.2013, 10:36
да уж новый. Не пахнет ли это армой? Да и вообще всё, что было показано плагиат армы.(но свой движок ага) Вот прям с сырной фабрики ты для своего магазинчика сыру не возьмешь.