BlizzCon 2015: За доспехами доблестных рыцарей
Несмотря на то, что BlizzCon 2015 уже давным-давно закончился, как оказалось, остались еще новости, которые просто ждали, чтобы, наконец, появиться в сети. На прошедшей конференции, у компании Blizzard, помимо основных панелей, посвященных их играм, были и другие, к примеру, панель - "The Cutscene". Здесь, разработчики из отдела внутриигровых роликов Blizzard поделились с фанатами информацией о том, как они создают ролики для дополнений World of Warcraft, а также для игры Heroes of the Storm.
История
- Свою работу команда по созданию внутриигровых роликов начала еще со времен дополнения World of Warcraft The Burning Crusade. Со временем их навыки лишь улучшились и они создали свой первый шедевр - ролик Врата Гнева.
- Конечно же, ролики создавались и для других игр Blizzard. Сам отдел по созданию внутриигровых роликов состоял из различных частей, основной из которых был отдел машинимы. В 2010 года, именно эти ребята разработали контент для истории в Starcraft II.
- После выхода нескольких дополнений к Starcraft II, работой отдела внутриигровых роликов заинтересовались и разработчики Diablo. Они попросили создать вступительный трейлер для охотников на демонов.
- Спрос на игры Blizzard постоянно возрастал и с ним росла команда, которая создавала ролики для игр компании. Если с самого начала в ней было всего лишь 2-е человек, то со временем, их стало около 20-ти.
- Создавая вступительные ролики для Warlords of Draenor команда хотела переплюнуть себя и создать действительно большое количество новых видео (если Вы обратили внимание, то количество роликов, которое было создано для Warlords of Draenor немного больше, нежели во всех предыдущих дополнениях вместе взятых). В то время разработчикам пришлось действительно попотеть. Если подвести итоги, командой было создано около 8-ми различных историй, которые вмещали в себе аж 274 сцены! Чтобы упростить и ускорить работу художников, разработчиками создавались специальные шаблонные заготовки.
Процесс создания
- Создание нового ролика - весьма сложный процесс, который требует хорошего технологического обеспечения, а также сотрудничества различных отделов и людей. Видео должно передавать историю и поэтому разработчики постоянно сотрудничают с ребятами ответственными за сюжет той или иной игры Blizzard.
- Изначально разработчикам нужно придумать "дизайн истории" - то, в каких цветах и с применением каких эффектов будет создано видео. Здесь важно все: цвет, туман, освещение, атмосфера. Это словно съемка фильма.
- Если не вникать в детали, создание нового ролика происходит следующим образом:
- Директор отдела по созданию внутриигровых роликов работает не только со своими подчиненными, но и с самими разработчиками игры, а также с людьми, которые отвечают за сюжет. Именно при таком сотрудничестве можно создать ролик, который на самом деле сможет дополнить существующую историю, а также стать неотъемлемой частью всего игрового процесса.
- После создания исторического концепта, "оживлять" то, что было написано на бумаге, берутся художники и раскадровщики. Они разбивают историю на определенные сцены, расстанавливая всех персонажей на свои места. В итоге, после того как художники определились с тем, что им нужно сделать, они принимаются за поиск нужных материалов для работы. Зачастую художникам нужны уже существующие текстуры локаций или персонажей, которые они, в дальнейшем, могут изменять под свои нужды, что бывает весьма часто, поскольку вблизи лица или другие части выбранных персонажей могут выглядеть не совсем хорошо.
- После этого, чтобы придать эпичности, эффектности и других захватывающих чувств ролику, за создание видео берутся аниматоры, именно они заставляют нарисованных персонажей двигаться, также выполнять своё дело берутся и ребята отвечающие за освещение, композиторы и, конечно же, художники по спец. эффектам.
Противостояние Гарроша и Тралла
- По словам директора отдела внутриигровых роликов Blizzard Terran Gregory, ролик "Гаррош против Тралла" был одним из самых сложных в его карьере. История этих персонажей была настолько разнообразной, что тяжело было даже выбрать, с чего начать. После некоторых размышлений, Терран понял, что лучше всего - это изобразить их реальное противостояние. Изначально, ролик был похож на битву на арене, где вокруг было множество различных зрителей, но они отвлекали внимание от основных персонажей. После, столь заядлых противников, решили оставить наедине, убрав всех лишних зрителей, это придало ролику абсолютно иную атмосферу. И именно здесь, не прячась за двуличием, Гаррош смог поговорить с Траллом, так сказать, "по душам". Последними словами, которые должен был сказать Гаррош, должны были стать строки, на самом деле задевающие Тралла и у разработчиков это на самом деле вышло. Они показали всю боль и чувство одиночества Гарроша, которые объясняют зрителю, что, несмотря на всё зло, которое он принес жителям Азерота, Гаррош на самом деле не был тем, кого мы должны ненавидеть всем сердцем. Хоть это был и обычный ролик, именно здесь можно было увидеть обнаженную душу двух громадных орков.
- Что же, если немного отойти от темы эмоционального восприятия и, все же, вернуться к технической стороне, то в ролике "Гаррош против Тралла", модель первого была немного улучшена. В частности, была взята привычная нам старая модель, в которой просто изменили лицо персонажа. Эту же обновленную анимацию лица Гарроша использовали и другие разработчики, которые создавали ролик Осады Оргриммара.
Ирель
- Эта невероятная дренейка стала не менее важной в работах команды по созданию внутриигровых роликов Blizzard. С каждой встречей её анимация, черты лица, рога, волосы и экипировка становились всё лучше. Если раньше она была одета в самые обычные вещи Алдоров из дополнения World of Warcraft The Burning Crusade, то в последний раз мы видели её в чудесном наборе паладинов.
- Изначально, придумывая образ Ирель, художники хотели сделать её рога на 100% похожими на те, которые ранее были изображены на зарисовках. К сожалению, у этой идеи была небольшая проблема - когда дренейка держала голова прямо, рога выглядели не совсем красиво. Позже, этот концепт был переделан, чтобы выглядеть идеально во всех ракурсах. После рог была переделана и модель брони.
- Учитывая тот факт, что Ирель была немногословной, разработчики решили сделать её очень эмоциональной.
Heroes of the Storm
- Большинство роликов Heroes of the Storm были сняты в самой игре с использованием уже существующих там эффектов, фонов и моделей персонажей. в отличии от роликов для World of Warcraft. Также в этих роликах куда больше эффектов освещения, нежели в видео для World of Warcraft.
- Изначально над созданием роликов для персонажей Heroes of the Storm работал всего лишь один художник, который работал с немного переделанным под HotS редактором StarCraft II. Со временем команда расширилась до 4-х человек, также изменились и инструменты, которые используют разработчики.
1903
0
Добавил: No_MaTTeR