Ничья на арене
Несколько дней назад в Twitter началась интересная дискуссия между ArenaJunkies модератором QTPawzz и старшим пвп разработчиком близов Brian Holinka. A обсуждали они ничью на арене.
Для тех кто не знаком с текущей системой : если в 2х2 первая команда убивает одного игрока из второй, но не может убить другого, то к концу матча с 2-мя игроками первой тимы и одним живым из второй получится ничья.
QTPawzz ссылался на свой опыт афли лока, когда он пытался убить дисц. приста 1х1, в то время как его партнера уже убили.
QTPaawzz предложил ввести более короткий лимит времени и систему, по которой команда с большим дамагом выигрывала бы. Идея интересна, и Holinka, казалось, не прочь ответить. Этот вопрос, безусловно, вызовет бурю эмоций и (вполне вероятно) негодования у игроков, в зависимости от класса и роли в пвп. Например, человеку, играющему за хила с элементами ДПС, идея о выигрыше команды с большим дамагом явно не покажется столь заманчивой.
Это похоже на плевок в сторону хилов, признание их, как второстепенного класса после ДПС. Небольшой намек, что они не так значимы. Это не совсем то, что нужно. Тем не менее, давайте попробуем рассмотреть это предложение со всеми его плюсами и минусами.
Текущая система
Если не сломалось – можно не чинить. Текущая система, которой так недоволен QTPawzz, имеет свои плюсы. Основная мысль, которую она несет, это то, что если вы не можете убить обоих членов вражеской команды, то вы не можете их победить (логично, не так ли?). И когда время истечет (при условии, что первая команда не убила всех членов 2-ой), наступит ничья. Означающая потерю рейтинга для обеих команд.
Не смотря на разумность этой точки зрения, она поощряет "торможение” - игра от дефа, без намерения атаковать (особенно среди хилов). Если против вас попадется достаточно умелый и терпеливый афли лок, то он сможет затянуть игру до конца таймера, что в итоге приведёт к потери рейтинга для всех.
Преимуществом для таких "терпильных” тим является то, что они ,скорее всего, потеряют меньше рейта, чем при проигрыше. Так что если у них есть время и возможность, "потянуть кота за я…” – не самый плохой выбор.
Вопрос в том, является ли такой тип игры плохим. Всё зависит от класса и команды, в то время, как хилы садистски улыбаются и терпят до конца таймера, ДПС жутко бесятся от того, что не могут убить их. Нам кажется, что нужно рассматривать способность оставшегося члена команды вытащить игру в одного(и в случае хила, это не выглядит реальным).
Что же предложили?
Предложенное изменение было описано выше (присудить победу той команде, которая нанесла больше урона). Хилам естественно это не понравилось, что подтверждают гневные ответы на твиты. В случае с QTPawzz, оставшимся на арене 1х1 против хила, хилер не собирался его убивать. Даже если бы матч продлился неделю, хил не убил бы лока.
Но опять же это не простой вопрос. Если хил просто хочет пережить дамаг - это победа для него? Можно утверждать, что хил смог выхилить больше, чем лок надамажил. И для этого конкретного случая – победа была за хилом. Но способны ли хилы убивать на арене? Хотя у хилов и есть потенциал для нанесения урона, они не могут захилить цель до смерти.
Важным аргументом против такой системы является то, что на арене выигрывают не цифры в колонке урона. Нужно знать в кого вливать дамаг и когда это делать, как правильно контролить и тд. ПвП это не числа. Более того, противовесом дпс является, конечно же, хил. Хороший хилер может свести на нет весь дамаг. Естественно все зависит от времени, и команда хила должна дамажить, а не стоять на месте. Aрена - это не просто нанесение урона.
Тем не менее, стоить отметить, что эта система имеет место быть, но лишь в исключительных обстоятельствах. К счастью, не так часто попадаются тимы, готовые тянуть время.
Другие варианты
Другая возможная идея - команда, потерявшая игрока, к концу тайма проигрывает. Это неплохо сработает для 2х2, да и многие говорят, что арена так и должна работать. Но возвращаясь к ситуации QTPawzz – кто должен победить в тупиковой ситуации 1х1? Поиск ответа отбрасывает нас к началу разговора, где правильного ответа мы так и не нашли.
Другим вариантом может стать расчет нанесенного урона и отхила. Голые цифры и ничего лишнего. По истечению времени победа присуждается по расчётам. Конечно же, будут погрешности с учетом абсорба, но это разрешимо.
Естественно это тоже может привести к тупику. Если остались два игрока к концу тайма, количество урона и отхила равно, то этот вариант смотрится уже не так хорошо.
A что думаете вы? Полностью ли вас устраивает текущая система? Есть что предложить?
Для тех кто не знаком с текущей системой : если в 2х2 первая команда убивает одного игрока из второй, но не может убить другого, то к концу матча с 2-мя игроками первой тимы и одним живым из второй получится ничья.
QTPawzz ссылался на свой опыт афли лока, когда он пытался убить дисц. приста 1х1, в то время как его партнера уже убили.
QTPaawzz предложил ввести более короткий лимит времени и систему, по которой команда с большим дамагом выигрывала бы. Идея интересна, и Holinka, казалось, не прочь ответить. Этот вопрос, безусловно, вызовет бурю эмоций и (вполне вероятно) негодования у игроков, в зависимости от класса и роли в пвп. Например, человеку, играющему за хила с элементами ДПС, идея о выигрыше команды с большим дамагом явно не покажется столь заманчивой.
Это похоже на плевок в сторону хилов, признание их, как второстепенного класса после ДПС. Небольшой намек, что они не так значимы. Это не совсем то, что нужно. Тем не менее, давайте попробуем рассмотреть это предложение со всеми его плюсами и минусами.
Текущая система
Если не сломалось – можно не чинить. Текущая система, которой так недоволен QTPawzz, имеет свои плюсы. Основная мысль, которую она несет, это то, что если вы не можете убить обоих членов вражеской команды, то вы не можете их победить (логично, не так ли?). И когда время истечет (при условии, что первая команда не убила всех членов 2-ой), наступит ничья. Означающая потерю рейтинга для обеих команд.
Не смотря на разумность этой точки зрения, она поощряет "торможение” - игра от дефа, без намерения атаковать (особенно среди хилов). Если против вас попадется достаточно умелый и терпеливый афли лок, то он сможет затянуть игру до конца таймера, что в итоге приведёт к потери рейтинга для всех.
Преимуществом для таких "терпильных” тим является то, что они ,скорее всего, потеряют меньше рейта, чем при проигрыше. Так что если у них есть время и возможность, "потянуть кота за я…” – не самый плохой выбор.
Вопрос в том, является ли такой тип игры плохим. Всё зависит от класса и команды, в то время, как хилы садистски улыбаются и терпят до конца таймера, ДПС жутко бесятся от того, что не могут убить их. Нам кажется, что нужно рассматривать способность оставшегося члена команды вытащить игру в одного(и в случае хила, это не выглядит реальным).
Что же предложили?
Предложенное изменение было описано выше (присудить победу той команде, которая нанесла больше урона). Хилам естественно это не понравилось, что подтверждают гневные ответы на твиты. В случае с QTPawzz, оставшимся на арене 1х1 против хила, хилер не собирался его убивать. Даже если бы матч продлился неделю, хил не убил бы лока.
Но опять же это не простой вопрос. Если хил просто хочет пережить дамаг - это победа для него? Можно утверждать, что хил смог выхилить больше, чем лок надамажил. И для этого конкретного случая – победа была за хилом. Но способны ли хилы убивать на арене? Хотя у хилов и есть потенциал для нанесения урона, они не могут захилить цель до смерти.
Важным аргументом против такой системы является то, что на арене выигрывают не цифры в колонке урона. Нужно знать в кого вливать дамаг и когда это делать, как правильно контролить и тд. ПвП это не числа. Более того, противовесом дпс является, конечно же, хил. Хороший хилер может свести на нет весь дамаг. Естественно все зависит от времени, и команда хила должна дамажить, а не стоять на месте. Aрена - это не просто нанесение урона.
Тем не менее, стоить отметить, что эта система имеет место быть, но лишь в исключительных обстоятельствах. К счастью, не так часто попадаются тимы, готовые тянуть время.
Другие варианты
Другая возможная идея - команда, потерявшая игрока, к концу тайма проигрывает. Это неплохо сработает для 2х2, да и многие говорят, что арена так и должна работать. Но возвращаясь к ситуации QTPawzz – кто должен победить в тупиковой ситуации 1х1? Поиск ответа отбрасывает нас к началу разговора, где правильного ответа мы так и не нашли.
Другим вариантом может стать расчет нанесенного урона и отхила. Голые цифры и ничего лишнего. По истечению времени победа присуждается по расчётам. Конечно же, будут погрешности с учетом абсорба, но это разрешимо.
Естественно это тоже может привести к тупику. Если остались два игрока к концу тайма, количество урона и отхила равно, то этот вариант смотрится уже не так хорошо.
A что думаете вы? Полностью ли вас устраивает текущая система? Есть что предложить?
2811
3
Добавил: TooLazyToInvent
Спасибо за статью. Действительно актуальна!
На мой взгляд лучше сделать так :команда, потерявшая игрока, к концу тайма проигрывает ,а если игроки остались 1х1 и вышло время - сделать ничью (без снятия рейтинга)
http://ru.wowhead.com/spell=144389
Да вполне устраивает, даже может быть потому, что я и не ареню ( аренить ужасно скучно, и задротно )
Но пару раз выходил на арену, можно в конце сделать бросок кубика ( что то вроде рола ) у кого в сумме больше выпало - тот и выиграл.
А вообще, аренить скучно, мне бг больше по душе.
За статью выражаю благодарность.