После скачивания, переименуем папку с нашими исходниками, в source (для удобства), так, чтобы путь к исходникам был такой:
Код:
Code
D:\work\source
Скачивание исходников завершено.
2. "Накатывание" патчей на ядро. Патч - это некая модификация для ядра, написанная на CPP, которая может в корне изменить работоспособность сервера, начиная от работы спелов заканчивая Гильд-Хаусами. Установка патчей производится с помощью программы Git. Для примера "накатывания" патча, я предлагаю Вам воспользоваться патчем, который дает возможность игрокам получать различные звания за убийства игроков противоположной фракции в зависимости от количества убийств.
Сам патч:
Code
# HG changeset patch -- Bitbucket.org # Project EasyCore # URL [url]http://bitbucket.org/easytrinity/easycore/overview[/url] # User easytrinity <admin@likenet.ru> # Date 1285770323 -14400 # Node ID ccb906b16695e1f93c91ea9d6f173f60968b9c45 # Parent 9696c9e8cca39bf0626faaf07240ed434d2df805 added PvP Rank system
--- a/src/server/game/World/World.cpp +++ b/src/server/game/World/World.cpp @@ -862,6 +862,18 @@ void World::LoadConfigSettings(bool relo sLog.outError("MinPetitionSigns (%i) must be in range 0..9. Set to 9.", m_int_configs[CONFIG_MIN_PETITION_SIGNS]); m_int_configs[CONFIG_MIN_PETITION_SIGNS] = 9; } + rate_values[RATE_PVP_RANK_EXTRA_HONOR] = sConfig.GetFloatDefault("PvPRank.Rate.ExtraHonor", 1); + std::string s_pvp_ranks = sConfig.GetStringDefault("PvPRank.HKPerRank", "10,50,100,200,450,750,1300,2000,3500,6000,9500,15000,21000,30000"); + char *c_pvp_ranks = const_cast<char*>(s_pvp_ranks.c_str()); + for (int i = 0; i !=HKRANKMAX; i++) + { + if (i==0) + pvp_ranks[0] = 0; + else if (i==1) + pvp_ranks[1] = atoi(strtok (c_pvp_ranks, ",")); + else + pvp_ranks[i] = atoi(strtok (NULL, ",")); + }
/// Can be used in SMSG_AUTH_RESPONSE packet enum BillingPlanFlags @@ -639,6 +660,8 @@ class World void SendZoneText(uint32 zone, const char *text, WorldSession *self = 0, uint32 team = 0); void SendServerMessage(ServerMessageType type, const char *text = "", Player* player = NULL);
+ uint32 pvp_ranks[HKRANKMAX]; + /// Are we in the middle of a shutdown? bool IsShutdowning() const { return m_ShutdownTimer > 0; } void ShutdownServ(uint32 time, uint32 options, uint8 exitcode);
Копируем всё это содержимое, сохраняем в файл с расширением .patch, например:
Код:
Code
rank.patch
После того как мы сохранили наш патч на компьютере, нам необходимо перенести его в папку с нашими исходниками, а точнее: Код:
Code
D:\work\source
Так чтобы полный путь к патчу был такой: Код:
Code
D:\work\source\rank.patch
Так следует поступать с любым устанавливаемым патчем.
После того как мы перенесли наш патч, жмем ПКМ по папке с исходниками, а точнее: Код:
Code
D:\work\source
И выбираем Git Bash Here:
В появившемся окне, пишем: Код:
Code
patch -p1 < название.patch, в нашем случае:
Жмем Enter.
Если после завершения вы видите:
Значит всё в порядке, можно продолжать. Вы можете продолжить установку других патчей (если они у вас имеются), но у нас он один, так что мы продолжим. Закрываем Git.
3. Сборка компилятора. Создаем новую папку в нашей рабочей директории, например: Код:
Code
D:\work\tc - в этой папке будет хранится готовый к компиляции проект.
После того как мы подготовили директорию, запускаем ранее нами установленный CMake.
Where is the source code - папка с исходниками, у нас это: Код:
Code
D:\work\source
Where to build the binaries - папка для готового проекта VS, у нас это: Код:
Code
D:\work\tc
Указываем эти данные в программе:
После жмем Configure и выбираем, на какой платформе будем компилировать, в моем случае это Visual Studio 10, выбираем, после чего жмем Finish:
Ждем завершение процесса, после чего вы увидите:
Столбец - TOOLS, позволяет нам после компилирования получить экстракторы карт. Так что ставим галочку. Больше ничего не меняем. Снова жмем Configure и видим:
После жмем: .
Если все прошло успешно - то мы увидим:
Можно закрывать CMake.
4. Компиляция ядра. Наш проект теперь хранится в: Код:
Code
D:\work\tc
Запускаем файл с расширением .sln, в нашем случае это: Код:
Code
TrinityCore.sln
После открытия VS, запускаем Диспетчер конфигураций... и меняем Активную конфигурацию решения с Debug на Release, после жмем Закрыть:
Если мы все сделали как надо, то можно смело жать F7 (Построить решение).
Если после компиляции мы видим результат без ошибок, значит, компиляция прошла успешно. Все, наше ядро скомпилировано, но оно ещё не работоспособно.
Для удобства переместим и переименуем папку с ядром. Перенесем папку Release в корень нашей рабочей папки, то есть: Код:
Code
D:\work\Release
И переименуем в server: Код:
Code
D:\work\server
После этого, нашему ядру не хватает три файла: Код:
Code
libeay32.dll, ssleay32.dll и libmysql.dll
Найти libeay32.dll и ssleay32.dll мы может в папке с ранее установленным OpenSSL-Win32. Копируем libeay32.dll и ssleay32.dll с директории OpenSSL-Win32 в директорию с ядром: Код:
Code
D:\work\server
Файл libmysql.dll у нас в ядре имеется, но нам необходимо его заменить на тот, что использует наш MySQL сервер , взять его нужно отсюда: Код:
Code
C:\Program Files\MySQL\MySQL Server\bin
Копируем его и вставляем в директорию с ядром с заменой имеющегося.
После чего переименовываем файлы: Код:
Code
worldserver.conf.dist в worldserver.conf authserver.conf.dist в аuthserver.conf
Теперь надо настроить подключение ядра к БД. Для этого открываем уже переименованный authserver.conf и настраиваем строчку: Код:
127.0.0.1 - адрес БД, выставлено по умолчанию. 3306 - порт БД, выставлено по умолчанию. trinity - логин БД - менять на свой. trinity - пароль БД - менять на свой. auth - название БД, выставлено по умолчанию.
Нам необходимо поменять только логин и пароль на те, которые мы указали при установке MySQL сервера. После этого, сохраняем и закрываем authserver.conf. Открываем worldserver.conf, тут хранятся все настройки сервера, мы пока в них вникать не будем, сделаем только необходимое: Код:
Настраиваем также как и в authserver.conf. Закрываем worldserver.conf. После нам необходимо указать путь к папке содержащей карты для сервера, как извлечь я объясню чуть позже, а пока создаем папку в корне нашей рабочей папки с названием data: Код:
Code
D:\work\data - тут будут храниться карты.
Теперь нам необходимо указать путь к папке data, для этого снова открываем worldserver.conf и строку:
Код:
Code
DataDir = "."
меняем на: Код:
Code
DataDir = "D:\work\data\"
После, нам необходимо выключить проверку на vmaps, т.к. мы их извлекать не будем, так что меняем строки:
Code
Код: vmap.enableLOS = 1 vmap.enableHeight = 1
на Код:
Code
vmap.enableLOS = 0 vmap.enableHeight = 0
Сохраняем, закрываем. Если вы помните, в программе CMake мы ставили галочку в столбце TOOLS, впоследствии чего мы получили экстракторы карт. Карты необходимы для работы сервера. Мне известно 3 вида карт: Код:
Code
dbc & maps - самые необходимые для работы сервера. vmaps - дополнительные карты, позволяющие более точно смоделировать мир World of Warcraft, исключает стрельбу и агр через стены. maps - это расчет траектории обхода препятствий мобов. То есть моб при агре не будет лететь к вам по воздуху, а будет искать путь по земле.
Сейчас мы будем извлекать только необходимые для работы сервера карты .maps и dbc. Без VMAPS и MAPS. Для этого в папке с ядром: Код:
Code
D:\work\server
Имеется файл: Код:
Code
mapextractor.exe
Переносим его в папку с игровым клиентом и запускаем. ВАЖНО "Версии ядра, экстрактора и игрового клиента должны быть ИДЕНТИЧНЫ"
После того как экстрактор закончит работу, он создаст 2 папки: Код:
Code
dbc и maps
Переноси эти 2 папки в папку data, которую мы создали ранее: Код:
Code
D:\work\data
На этом начальная нстройка ядра окончена.
6. Работа с базами. Trinity Core имеет три базы: auth - база аккаунтов. characters - база персонажей. world - база мира, игрового Сейчас мы займемся созданием этих трех баз.
6.1. Создание баз. Открываем скаченный нами ранее Navicat, жмем на Conntection, заполняем: Код:
Code
User name: логин MySQL сервера Password: пароль MySQL сервера
Жмем ок:
После в левой части у нас появится подключение, открываем его и видим:
Щелкаем ПКМ на нашем подключении и выбираем: Код:
Code
New database...
Далее заполняем название базы и кодировки как на скрине:
Жмем ОК, теперь мы создали одну из трех баз. Также поступаем с остальными двумя. Меняется только название[/color. После того как мы создали все три базы, мы видим:
Все, базы созданы. Можно пока закрыть Navicat. Наши базы ещё пусты, нам необходимо их заполнить.
[color=green]6.2. Заполнение баз
. Заполнение баз auth и characters не вызовет у вас лишних вопросов, а вот с world можно подумать. Но все по порядку. Сами .sql файлы с базами лежат тут: Код:
Code
D:\work\source\sql\base
У нас имеются все три базы, но заливать будем только две, auth[b/] и [b]characters, т.к. world будем качать.
Заполнение базы auth. Заливать будем через консоль.
Код:
Code
1. Открываем консоль - Пуск > Все программы > MySQL > MySQL Server > MySQL Command Line Client. 2. Вводим пароль MySQL сервера. 3. Подключаемся к БД, набираем: \u название базы, в нашем случае: \u auth 4. Выполняем "заливку" базы: \. D:\work\source\sql\base\auth_database.sql
И жмем Enter.
По завершению процесса, меняем базу с auth на characters и выполняем: Код:
После этого закрываем консоль, т.к. стандартную базу world_database.sql мы заливать не будем, мы будем использовать базу YTDB. Официальный сайт - http://ytdb.ru/showthread.php?t=5227
Качать необходимо последнюю FULL базу с последующими обновлениями. То есть, пройдя по ссылке http://ytdb.ru/showthread.php?t=5227, последняя FULL база: Код:
6.3. Настройки баз. К настройке баз, в частности относится изменение имени Игрового мира и смены адреса сервера (Realmlist). Для того чтобы изменить имя и Realmlist сервера, открываем Navicat, открываем созданное нами ранее подключение, открываем базу auth, таблицу realmlist и меняем на наше усмотрение:
Подтверждаем наше действие кнопкой внизу окна:
Можно закрывать Navicat. Работа с базами окон
Сообщение # 1 отредактировано slon9911 - Вторник, 04.01.2011, 11:29