|
|
Модератор форума: Dimitro |
Форум TrinityCore Установка / Настройка TrinityCore Компиляция ядра, создание сборки Trinity Core 3.3.5a (создание сборки Trinity Core 3.3.5a под Win32,64) |
Компиляция ядра, создание сборки Trinity Core 3.3.5a |
Сегодня мы будем компилировать ядро Trinity Core и создавать на его основе полноценную рабочую сборку. Гайд ориентирован на новичков, но все таки понимающих то, что они будут делать. Нам понадобится: Visual C++ 2008 Express или Visual C++ 2010. Express издания не поддерживают компиляцию на системах с 64 битной архитектурой Для х64 - Visual Studio 2010 (или 2008) Professional Edition .NET Framework 3.5 - вполне возможно, что он уже скачан вами во время обновления системы Windows. MySQL - сервер баз данных, рекомендуется использовать версии 5.1.х. TortoiseHg – графическая оболочка для управления системой контроля версий Mercurial. Git - распределённая система управления версиями файлов. CMake - программа для построения проекта и подготовки исходного кода непосредственно к процессу компиляции. OpenSSL - система безопасных сокетов позволяющая создавать ключи RSA, DH, DSA и сертификаты. Navicat - приложение для графического управления сервером MySQL, рекомендуется использовать Lite версию программы. После того как мы скачали и установили весь необходимый софт, идём дальше по плану, который состоит из следующих пунктов: 1. Скачивание исходников. 2. "Накатывание" патчей на ядро. 3. Сборка компилятора. 4. Компиляция ядра. 5. Настройка ядра. 6. Работа с базами. 6.1. Создание баз. 6.2. Заполнение баз. 6.3. Настройки баз. 7. Запуск сервера. 8. F.A.Q. Начинаем. 1. Скачивание исходников. Создаем рабочий каталог в "корне" диска, например: Code D:\Trinity - Путь не должен содержать кириллицы. В контекстном меню созданной нами папки выбираем TortoiseHg - Clone...: В появившемся окне, в графе Source Path, указываем адрес официального репозитория Trinity Core: https://trinitycore.googlecode.com/hg/ и нажимаем Clone После скачивания, переименуем папку с нашими исходниками, в source (для удобства), так, чтобы путь к исходникам был такой: Code D:\work\source Скачивание исходников завершено. 2. "Накатывание" патчей на ядро. Патч - это некая модификация для ядра, написанная на CPP, которая может в корне изменить работоспособность сервера, начиная от работы спелов заканчивая Гильд-Хаусами. Установка патчей производится с помощью программы Git. Для примера "накатывания" патча, я предлагаю Вам воспользоваться патчем, который дает возможность игрокам получать различные звания за убийства игроков противоположной фракции в зависимости от количества убийств. Сам патч: Code # HG changeset patch -- Bitbucket.org # Project EasyCore # URL [url]http://bitbucket.org/easytrinity/easycore/overview[/url] # User easytrinity <admin@likenet.ru> # Date 1285770323 -14400 # Node ID ccb906b16695e1f93c91ea9d6f173f60968b9c45 # Parent 9696c9e8cca39bf0626faaf07240ed434d2df805 added PvP Rank system --- a/src/server/game/World/World.cpp +++ b/src/server/game/World/World.cpp @@ -862,6 +862,18 @@ void World::LoadConfigSettings(bool relo sLog.outError("MinPetitionSigns (%i) must be in range 0..9. Set to 9.", m_int_configs[CONFIG_MIN_PETITION_SIGNS]); m_int_configs[CONFIG_MIN_PETITION_SIGNS] = 9; } + rate_values[RATE_PVP_RANK_EXTRA_HONOR] = sConfig.GetFloatDefault("PvPRank.Rate.ExtraHonor", 1); + std::string s_pvp_ranks = sConfig.GetStringDefault("PvPRank.HKPerRank", "10,50,100,200,450,750,1300,2000,3500,6000,9500,15000,21000,30000"); + char *c_pvp_ranks = const_cast<char*>(s_pvp_ranks.c_str()); + for (int i = 0; i !=HKRANKMAX; i++) + { + if (i==0) + pvp_ranks[0] = 0; + else if (i==1) + pvp_ranks[1] = atoi(strtok (c_pvp_ranks, ",")); + else + pvp_ranks[i] = atoi(strtok (NULL, ",")); + } m_int_configs[CONFIG_GM_LOGIN_STATE] = sConfig.GetIntDefault("GM.LoginState", 2); m_int_configs[CONFIG_GM_VISIBLE_STATE] = sConfig.GetIntDefault("GM.Visible", 2); --- a/src/server/game/World/World.h +++ b/src/server/game/World/World.h @@ -390,9 +390,30 @@ enum Rates RATE_DURABILITY_LOSS_PARRY, RATE_DURABILITY_LOSS_ABSORB, RATE_DURABILITY_LOSS_BLOCK, + R ATE _PV P_R ANK _EX TRA _HO NOR, RATE_MOVESPEED, MAX_RATES }; + +enum HonorKillPvPRank +{ + HKRANK00, + HKRANK01, + HKRANK02, + HKRANK03, + HKRANK04, + HKRANK05, + HKRANK06, + H KRANK07, + HKRANK08, + HKRANK09, + HKRANK10, + HKRANK11, + HKRANK12, + HKRANK13, + HKRANK14, + HKRAN K M A X + } ; /// Can be used in SMSG_AUTH_RESPONSE packet enum BillingPlanFlags @@ -639,6 +660,8 @@ class World void SendZoneText(uint32 zone, const char *text, WorldSession *self = 0, uint32 team = 0); void SendServerMessage(ServerMessageType type, const char *text = "", Player* player = NULL); + uint32 pvp_ranks[HKRANKMAX]; + /// Are we in the middle of a shutdown? bool IsShutdowning() const { return m_ShutdownTimer > 0; } void ShutdownServ(uint32 time, uint32 options, uint8 exitcode); --- a/src/server/game/Entities/Player/Player.cpp +++ b/src/server/game/Entities/Player/Player.cpp @@ -6770,6 +6770,7 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim, uint64 victim_guid = 0; uint32 victim_rank = 0; + uint32 rank_diff = 0; // need call before fields update to have chance move yesterday data to appropriate fields before today data change. UpdateHonorFields(); @@ -6808,22 +6809,52 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim, // [15..28] Horde honor titles and player name // [29..38] Other title and player name // [39+] Nothing - uint32 victim_title = pVictim->GetUInt32Value(PLAYER_CHOSEN_TITLE); - // Get Killer titles, CharTitlesEntry::bit_index + // PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES describe which titles player can use, + // so we must find biggest pvp title , even for killer to find extra honor value + uint32 vtitle = pVictim->GetUInt32Value(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES); + uint32 victim_title = 0; + uint32 ktitle = GetUInt32Value(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES); + uint32 killer_title = 0; + if (PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP & ktitle) + { + for (int i = ((GetTeam() == ALLIANCE) ? 1:HKRANKMAX);i!=((GetTeam() == ALLIANCE) ? HKRANKMAX : (2*HKRANKMAX-1));i++) + { + if (ktitle & (1<<i)) + killer_title = i; + } + } + if (PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP & vtitle) + { + for (int i = ((pVictim->GetTeam() == ALLIANCE) ? 1:HKRANKMAX);i!=((pVictim->GetTeam() == ALLIANCE) ? HKRANKMAX : (2*HKRANKMAX-1));i++) + { + if (vtitle & (1<<i)) + victim_title = i; + } + } + // Get Killer titles, CharTitlesEntry::bit_index // Ranks: // title[1..14] -> rank[5..18] // title[15..28] -> rank[5..18] // title[other] -> 0 if (victim_title == 0) + victim_guid = 0; // Don't show HK: <rank> message, only log.] + else if (victim_title < HKRANKMAX) + victim_rank = victim_title + 4; + else if (victim_title < (2*HKRANKMAX-1)) + victim_rank = victim_title - (HKRANKMAX-1) + 4; + else victim_guid = 0; // Don't show HK: <rank> message, only log. - else if (victim_title < 15) - victim_rank = victim_title + 4; - else if (victim_title < 29) - victim_rank = victim_title - 14 + 4; - else - victim_guid = 0; // Don't show HK: <rank> message, only log. + + // now find rank difference + if (killer_title == 0 && victim_rank>4) + rank_diff = victim_rank - 4; + else if (killer_title < HKRANKMAX) + rank_diff = (victim_rank>(killer_title + 4))? (victim_rank - (killer_title + 4)) : 0; + else if (killer_title < (2*HKRANKMAX-1)) + rank_diff = (victim_rank>(killer_title - (HKRANKMAX-1) +4))? (victim_rank - (killer_title - (HKRANKMAX-1) + 4)) : 0; - honor_f = ceil(Trinity::Honor::hk_honor_at_level_f(k_level) * (v_level - k_grey) / (k_level - k_grey)); + honor_f = 1 + sWorld.getRate(RATE_PVP_RANK_EXTRA_HONOR)*(((float)rank_diff) / 10.0f); // count the number of playerkills in one day ApplyModUInt32Value(PLAYER_FIELD_KILLS, 1, true); @@ -6832,6 +6863,7 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim, UpdateAchievementCriteria(ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_EARN_HONORABLE_KILL); UpdateAchievementCriteria(ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_HK_CLASS, pVictim->getClass()); UpdateAchievementCriteria(ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_HK_RACE, pVictim->getRace()); + UpdateKnownTitles(); } else { @@ -6905,6 +6937,30 @@ bool Player::RewardHonor(Unit *uVictim, return true; } +void Player::UpdateKnownTitles() +{ + uint32 new_title = 0; + uint32 honor_kills = GetUInt32Value(PLAYER_FIELD_LIFETIME_HONORABLE_KILLS); + uint32 old_title = GetUInt32Value(PLAYER_CHOSEN_TITLE); + RemoveFlag64(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES,PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP); + if (honor_kills < 0) + return; + bool max_rank = ((honor_kills >= sWorld.pvp_ranks[HKRANKMAX-1]) ? true : false); + for (int i = HKRANK01; i != HKRANKMAX; ++i) + { + if (honor_kills < sWorld.pvp_ranks[i] || (max_rank)) + { + new_title = ((max_rank) ? (HKRANKMAX-1) : (i-1)); + if (new_title > 0) + new_title += ((GetTeam() == ALLIANCE) ? 0 : (HKRANKMAX-1)); + break; + } + } + SetFlag64(PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES,uint64(1) << new_title); + if (old_title > 0 && old_title < (2*HKRANKMAX-1) && new_title > old_title) + SetUInt32Value(PLAYER_CHOSEN_TITLE,new_title); +} + void Player::ModifyHonorPoints(int32 value) { if (value < 0) --- a/src/server/game/Entities/Player/Player.h +++ b/src/server/game/Entities/Player/Player.h @@ -387,6 +387,27 @@ enum PlayerFlags PLAYER_FLAGS_NO_XP_GAIN = 0x02000000 }; +#define PLAYER_TITLE_MASK_ALLIANCE_PVP \ + (PLAYER_TITLE_PRIVATE | PLAYER_TITLE_CORPORAL | + PLAYER_TITLE_SERGEANT_A | PLAYER_TITLE_MASTER_SERGEANT | + PLAYER_TITLE_SERGEANT_MAJOR | PLAYER_TITLE_KNIGHT | + PLAYER_TITLE_KNIGHT_LIEUTENANT | PLAYER_TITLE_KNIGHT_CAPTAIN | + PLAYER_TITLE_KNIGHT_CHAMPION | PLAYER_TITLE_LIEUTENANT_COMMANDER | + PLAYER_TITLE_COMMANDER | PLAYER_TITLE_MARSHAL | + PLAYER_TITLE_FIELD_MARSHAL | PLAYER_TITLE_GRAND_MARSHAL) + +#define PLAYER_TITLE_MASK_HORDE_PVP \ + (PLAYER_TITLE_SCOUT | PLAYER_TITLE_GRUNT | + PLAYER_TITLE_SERGEANT_H | PLAYER_TITLE_SENIOR_SERGEANT | + PLAYER_TITLE_FIRST_SERGEANT | PLAYER_TITLE_STONE_GUARD | + PLAYER_TITLE_BLOOD_GUARD | PLAYER_TITLE_LEGIONNAIRE | + PLAYER_TITLE_CENTURION | PLAYER_TITLE_CHAMPION | + PLAYER_TITLE_LIEUTENANT_GENERAL | PLAYER_TITLE_GENERAL | + PLAYER_TITLE_WARLORD | PLAYER_TITLE_HIGH_WARLORD) + +#define PLAYER_TITLE_MASK_ALL_PVP \ + (PLAYER_TITLE_MASK_ALLIANCE_PVP | PLAYER_TITLE_MASK_HORDE_PVP) + // used for PLAYER__FIELD_KNOWN_TITLES field (uint64), (1<<bit_index) without (-1) // can't use enum for uint64 values #define PLAYER_TITLE_DISABLED UI64LIT(0x0000000000000000) @@ -1975,6 +1996,7 @@ class Player : public Unit, public GridO if (value) AddKnownCurrency(ITEM_ARENA_POINTS_ID); // Arena Points } + void UpdateKnownTitles(); //End of PvP System Копируем всё это содержимое, сохраняем в файл с расширением .patch, например: Code rank.patch После того как мы сохранили наш патч на компьютере, нам необходимо перенести его в папку с нашими исходниками, а точнее: Code D:\work\source Так чтобы полный путь к патчу был такой: Code D:\work\source\rank.patch Так следует поступать с любым устанавливаемым патчем. После того как мы перенесли наш патч, жмем ПКМ по папке с исходниками, а точнее: Code D:\work\source И выбераем Git Bash Here: В появившемся окне, пишем: Code patch -p1 < название.patch, в нашем случае: Жмем Enter. Если после завершения вы видите: Значит всё в порядке, можно продолжать. Вы можете продолжить установку других патчей (если они у вас имеются), но у нас он один, так что мы продолжим. Закрываем Git. 3. Сборка компилятора. Создаем новую папку в нашей рабочей директории, например: Code D:\work\tc - в этой папке будет хранится готовый к компиляции проект. После того как мы подготовили директорию, запускаем ранее нами установленный CMake. Where is the source code - папка с исходниками, у нас это: Code D:\work\source Where to build the binaries - папка для готового проекта VS, у нас это: Code D:\work\tc Указываем эти данные в программе: После жмем Configure и выбираем, на какой платформе будем компилировать, в моем случае это Visual Studio 10, выбираем, после чего жмем Finish: Ждем завершение процесса, после чего вы увидите: Столбец - TOOLS, позволяет нам после компилирования получить экстракторы карт. Так что ставим галочку. Больше ничего не меняем. Снова жмем Configure и видим: После жмем: Если все прошло успешно - то мы увидим: Можно закрывать CMake. 4. Компиляция ядра. Наш проект теперь хранится в: Code D:\work\tc Запускаем файл с расширением .sln, в нашем случае это: Code TrinityCore.sln После открытия VS, запускаем Диспетчер конфигураций... и меняем Активную конфигурацию решения с Debug на Release, после жмем Закрыть: Скриншот слишком большой тыкай ссылку Если мы все сделали как надо, то можно смело жать F7 (Построить решение). Если после компиляции мы видим результат без ошибок, значит, компиляция прошла успешно. Все, наше ядро скомпилировано, но оно ещё не работоспособно. 5. Настройка ядра. Наше скомпилированное ядро хранится в папке: Code D:\work\tc\bin\Release Для удобства переместим и переименуем папку с ядром. Перенесем папку Release в корень нашей рабочей папки, то есть: Code D:\work\Release И переименуем в server: Code D:\work\server После этого, нашему ядру не хватает три файла: Code libeay32.dll, ssleay32.dll и libmysql.dll Найти libeay32.dll и ssleay32.dll мы может в папке с ранее установленным OpenSSL-Win32. Копируем libeay32.dll и ssleay32.dll с директории OpenSSL-Win32 в директорию с ядром: Code D:\work\server Файл libmysql.dll у нас в ядре имеется, но нам необходимо его заменить на тот, что использует наш MySQL сервер, взять его нужно отсюда: Code C:\Program Files\MySQL\MySQL Server\bin Копируем его и вставляем в директорию с ядром с заменой имеющегося. После чего переименовываем файлы: Code worldserver.conf.dist в worldserver.conf authserver.conf.dist в аuthserver.conf Теперь надо настроить подключение ядра к БД. Для этого открываем уже переименованный authserver.conf и настраиваем строчку: Code LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;auth" Распишу по порядку: Code 127.0.0.1 - адрес БД, выставлено по умолчанию. 3306 - порт БД, выставлено по умолчанию. trinity - логин БД - менять на свой. trinity - пароль БД - менять на свой. auth - название БД, выставлено по умолчанию. Нам необходимо поменять только логин и пароль на те, которые мы указали при установке MySQL сервера. После этого, сохраняем и закрываем authserver.conf. Открываем worldserver.conf, тут хранятся все настройки сервера, мы пока в них вникать не будем, сделаем только необходимое: Code LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;auth" WorldDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;world" CharacterDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;trinity;trinity;characters" Настраиваем также как и в authserver.conf. Закрываем worldserver.conf. После нам необходимо указать путь к папке содержащей карты для сервера, как извлечь я объясню чуть позже, а пока создаем папку в корне нашей рабочей папки с названием data: Code D:\work\data - тут будут храниться карты. Теперь нам необходимо указать путь к папке data, для этого снова открываем worldserver.conf и строку: Code DataDir = "." меняем на: Code DataDir = "D:\work\data\" После, нам необходимо выключить проверку на vmaps, т.к. мы их извлекать не будем, так что меняем строки: Code vmap.enableLOS = 1 vmap.enableHeight = 1 на Code vmap.enableLOS = 0 vmap.enableHeight = 0 Сохраняем, закрываем. Если вы помните, в программе CMake мы ставили галочку в столбце TOOLS, впоследствии чего мы получили экстракторы карт. Карты необходимы для работы сервера. Мне известно 3 вида карт: Code dbc & maps - самые необходимые для работы сервера. vmaps - дополнительные карты, позволяющие более точно смоделировать мир World of Warcraft, исключает стрельбу и агр через стены. mmaps - это расчет траектории обхода препятствий мобов. То есть моб при агре не будет лететь к вам по воздуху, а будет искать путь по земле. Сейчас мы будем извлекать только необходимые для работы сервера карты .maps и dbc. Без VMAPS и MMAPS. Для этого в папке с ядром: Code D:\work\server Имеется файл: Code mapextractor.exe Переносим его в папку с игровым клиентом и запускаем. ВАЖНО "Версии ядра, экстрактора и игрового клиента должны быть ИДЕНТИЧНЫ" После того как экстрактор закончит работу, он создаст 2 папки: Code dbc и maps Переноси эти 2 папки в папку data, которую мы создали ранее: Code D:\work\data На этом начальная нстройка ядра окончена. 6. Работа с базами. Trinity Core имеет три базы: auth - база аккаунтов. characters - база персонажей. world - база мира, игрового Сейчас мы займемся созданием этих трех баз. 6.1. Создание баз. Открываем скаченный нами ранее Navicat, жмем на Conntection, заполняем: Code User name: логин MySQL сервера Password: пароль MySQL сервера Жмем ок: После в левой части у нас появится подключение, открываем его и видим: Щелкаем ПКМ на нашем подключении и выбираем: Code New database... Далее заполняем название базы и кодировки как на скрине: Жмем ОК, теперь мы создали одну из трех баз. Также поступаем с остальными двумя. Меняется только название. После того как мы создали все три базы, мы видим: Все, базы созданы. Можно пока закрыть Navicat. Наши базы ещё пусты, нам необходимо их заполнить. 6.2. Заполнение баз. Заполнение баз auth и characters не вызовет у вас лишних вопросов, а вот с world можно подумать. Но все по порядку. Сами .sql файлы с базами лежат тут: Code D:\work\source\sql\base У нас имеются все три базы, но заливать будем только две, auth и characters, т.к. world будем качать. Заполнение базы auth. Заливать будем через консоль. Code 1. Открываем консоль - Пуск > Все программы > MySQL > MySQL Server > MySQL Command Line Client. 2. Вводим пароль MySQL сервера. 3. Подключаемся к БД, набираем: \u название базы, в нашем случае: \u auth 4. Выполняем "заливку" базы: \. D:\work\source\sql\base\auth_database.sql И жмем Enter. По завершению процесса, меняем базу с auth на characters и выполняем: Code \. D:\work\source\sql\base\characters_database.sql После этого закрываем консоль, т.к. стандартную базу world_database.sql мы заливать не будем, мы будем использовать базу YTDB. Официальный сайт - http://ytdb.ru/showthread.php?t=5227 Качать необходимо последнюю FULL базу с последующими обновлениями. То есть, пройдя по ссылке http://ytdb.ru/showthread.php?t=5227, последняя FULL база: Code YTDB_0.14.0_R570_TC_R10316_TDBAI_335.0.1_RuDB_38.4 Качаем ее и последующие патчи, извлекаем все содержимое архивов и кидаем в нашу рабочую папку: Code D:\work После чего снова запускаем консоль MySQL, вводим пароль, указываем базу world и выполняем файлы в такой последовательности: Code YTDB_0.14.0_R570_TC_R10316_TDBAI_335.0.1_RuDB_R38.4 571_corepatch_world_10316_10340 571_updatepack_world_10340 572_corepatch_world_10340_ 10394 572_updatepack_world_10394 По завершению процесса, можно закрыть консоль. 6.3. Настройки баз. К настройке баз, в частности относится изменение имени Игрового мира и смены адреса сервера (Realmlist). Для того чтобы изменить имя и Realmlist сервера, открываем Navicat, открываем созданное нами ранее подключение, открываем базу auth, таблицу realmlist и меняем на наше усмотрение: Скриншот большой тыкай на ссылку Подтверждаем наше действие кнопкой внизу окна: Можно закрывать Navicat. Работа с базами окончена. 7. Запуск сервера. Для запуска сервера необходимо запустить два файла: Code authserver.exe - логин сервер worldserver.exe - игровой сервер Я советую запускать по очереди, сначала логин сервер: После, уже игровой, кстати, после успешного запуска игрового сервера, вы услышите BEEP После необходимо удалить папки Cache и WTF с корневого каталога игрового клиента World of Warcraft во избе |
| |||
| |||