История:
В долинах Источника Зимы, глубоко в Лесу Деревьев, на его зеленых полянах эльфийка, наделенная силой ветра, нашла свой дом. Аллерия присоединилась к Sentinel по собственной воле после Войны Магов. Ее благословила сама Богиня Ветра. Ее стрелы не знают преград на своем пути. Она способна запрячь ветер и связать врагов бесплотными оковами.Воздушные потоки ускоряют ее шаги. Известно, что она умеет убивать врагов с ослепительной скоростью, обрушивая на них шквал стрел. Несомненно она - достойный противник Scourge. Характеристики:
Интелект: 22 (+2,6) (основная характеристика)
Сила: 15 (+2,5)
Ловкость: 17 (+1,4)
Базовый урон: 44 – 56
Дальность атаки: 600
Скорость передвижения: 295
Кол-во жизни: 435
Кол-во маны: 286
Скорость восстановления Жизни/Маны: 0,7/0,89
Защита: 1,4
Плюсы и минусы:
Плюсы:
+ Отличный стан, способный нейтрализовать сразу 2х героев на расстоянии
+ Неплохой фармер
+ Возможность вовремя убежать с поля боя/замедлить убегающего противника
+ Лёгкая комбинация клавиш спелов
Минусы:
- Мало жизни
- Низкая защита
- Беспомощна против героев с сайленсом
- Сложно собрать все необходимые артефакты.
Способности:
Shackleshot
Используя магию ветра, Аллерия выстреливает заколдованной стрелой, которая связывает цель с позади стоящим вражеским юнитов или деревом.
1 уровень - 1.4с стана, 90 маны
2 уровень - 2.1с стана, 100 маны
3 уровень - 2.8с стана, 110 маны
4 уровень - 3.6с стана, 120 маны
Перезарядка 14с на всех уровнях.
О спеле: Полезный спел особенно в замесах 2х2, т.к. станит сразу обоих противников, если они стоят друг за другом. Если же выстрелить в одного противника, а сзади не окажется ни дерева, ни вражеского юнита, то стан продлится не более 1 секунды.
Power Shot
В течении 1 секунды Виндруннер наполняет свой лук силой ветра, чтобы произвести один мощный выстрел. Выпущенная стрела пролетает расстояние 1700, нанося урон и срубая деревья на своём пути. Первая цель получает максимальный урон,а каждая последующая на 10% меньше.
1 уровень - 120 урона, 90 маны
2 уровень - 200 урона, 100 маны
3 уровень - 280 урона, 110 маны
4 уровень - 360 урона, 120 маны
Перезарядка 12с на всех уровнях.
О спеле: Основной спел для фарминга. Отлично догоняет холодных героев .
Windrunner
Наполняет своё тело сущностью ветра, увеличивая скорость передвижения на 50% и получая возможность избежать любого физического урона на короткое время. Вдобавок, у всех врагов у радиусе 300 замедляется скорость передвижения.
1 уровень - 8% замедления, длительность ускорения 2.75с, перезарядка 65с
2 уровень - 16% замедления, длительность ускорения 3.5с, перезарядка 50с
3 уровень - 24% замедления, длительность ускорения 4.25с, перезарядка 35с
4 уровень - 30% замедления, длительность ускорения 5с, перезарядка 20с
Стоит 100 маны на всех уровнях.
О спеле: С помощтю этого спела можно без особых усилий убежать от опасных противников, а так же догнать холодных героев.
Focus Fire - Ультим
Ветер проходит сквозь тело Аллерии, стимулируя выброс огромного количества адреналина. Её следующие 10 ударов будут нанесены с максимальной скоростью. В таком состоянии Алерия способна атаковать лишь одну цель. Наносимый при этом урон уменьшен.
1 уровень - Урон Аллерии понижается на 50%, 200 маны
2 уровень - Урон Аллерии понижается на 40%, 300 маны
3 уровень - Урон Аллерии понижается на 30%, 400 маны
Перезарядка 60с на всех уровнях .
О спеле: Этой способностью можно эффективно добивать башни !
СО:
Уровень 1: Wind Runner
Уровень 2: Power Shot
Уровень 3: Shackle Shot
Уровень 4: Power Shot
Уровень 5: Wind Runner
Уровень 6: Power Shot
Уровень 7: Wind Runner
Уровень 8: Power Shot
Уровень 9: Wind Runner
Уровень 10: Focus Fire
Уровень 11: Focus Fire
Уровень 12: Shackle Shot
Уровень 13: Shackle Shot
Уровень 14: Shackle Shot
Уровень 15: +
Уровень 16: Focus Fire
Уровень 17 - 25: +
Примечание:
На первом уровне берем WindRunner , чтобы спастись в экстренной ситуации. Прокачиваем стрелу и бег, Shackleshot можно качнуть только 1 раз, по сколько он нам вначале особо не нужен. На 6 уровне ульт можно не качать, т.к у нас дамага пока и так не слишком много, а ульта еще и уменьшает его наполовину. На 10, 11 и 16 уровнях качаем ульт, затем докачиваем Shackleshot и дальше максим статы.
СО на саппорт:
Уровень 1: Wind Runner
Уровень 2: Shackle Shot
Уровень 3: Wind Runner
Уровень 4: Shackle Shot
Уровень 5: Wind Runner
Уровень 6: Shackle Shot
Уровень 7: Wind Runner
Уровень 8: Shackle Shot
Уровень 9: Power Shot
Уровень 10: Focus Fire
Уровень 11: Focus Fire
Уровень 12: Power Shot
Уровень 13: Power Shot
Уровень 14: Power Shot
Уровень 15: +
Уровень 16: Focus Fire
Уровень 17-25: +
Примечание:
Shackleshot и бег, т.к нам нужно замедлять противника, а также дизейблить. Shackleshot очень помогает при ганге и в замесах. Ульт вначале не берем, как писалось вначале – дамаг у нас ничтожный а ульта еще и отнимает его.
Тактика игры:
Выбор лайна:
-Дабл лайн - именно на дабл лайне Аллерия чуствует себя наиболее комфортно, за счет хороших скиллов и анимации атаки. Может как фармить себя, так и союзника. Лучший лайн для нее на мой взгляд.
-Соло мид - быстрое получение 4 лвл повершота с гангами по сторонам, такова судьба соло-ветробежки. Она - не лучший мидер, но с помощью хараса повершотом, держит лайн. В играх более высокого уровня соло виндраннер не столь сильно нужна - пусть этим занимаются виперы/штормы/неверы/кунхи и т.д. Кроме того с постоянным вардингом ганги будут идти плохо.
-Соло лайн vs дабл лайн - иногда видел, что винду ставили против 2 противников одну. Мое мнение - это глупость. Скилловая двойка просто не даст подойти Аллерии к крипам, а если у обоих
есть стан - то мало-хпшная ветробежка и вовсе будет в таверне.
Виндранеру стоит идти на дабл лайн или , реже, и в отстутсвии других сильных мидеров, на центр.
Ранняя игра:
Закупившись, не спешите бежать с союзником сразу к башне - постарайтесь максимально затормозить крипов; договоритесь с союзником на каком лвл вы попытаетесь сделать килл, сказав кто первый начнет. Кроме того, до того как крипы пойдут - попросите куру и назначте ее на 2, а себя на 1.
Все описанные выше вещи - интуитивно понятны, но в пабе часто забывают о них, хотя это позволяет сэкономить время (и, поверьте, нервы).
Придя на лайн ведите себя максимально агрессивно - денайте/добивайте крипов насколько позволяет ваш скилл. (если вы не столь сильны в этом - страйтесь держать килл/денай 4/1; в идеале 2/1). C 3 уровня начинайте харасить крипов повершотом, стараясь добивать 1-2 крипов - идеально чтобы кроме этого стрела задевала и второго героя, если вы стоите на двойном лайне.ВАЖНО - всегда держите ману на лишний шейкл-шот/виндраннер. В зависимости от СО - можете попытатся сделать килл на 3 или 5 лвл. По достижении 7 лвл можете специально подставится, либо создать такую ситуацию, чтобы враги, по их мнению, могли сделать килл на вас. В критический момент включайте виндранера и добивайте противника повершотом. Благодаря наличию у вас фэйзов можете попробывать забрать себе первую башню.
Цели ранней игры:
- Максимально возможный фарминг лайна
- Максимальный денай крипов (поверьте - 20 и более заденаиных крипов за 10 минут игры - это катастрофа для противников, и праздник для вас)
- Прописывания Miss/Return (например ss 2 top - значит что 2 ушли с верха; стоя на миде желательно писать куда ушел враг - ss mid - top) и слежение за миникартой
Что делать не надо в начале игры:
- Делать ФБ зная, что тебе убьет другой герой/башня - ссылаясь на то, что мол фб, пофиг.
Вовсе не пофиг - вы теряете время, за которое могли бы пофармить, а учитывая что вас на лайне 2 vs 1 --- фри фарм. Фарм > киллы = золотое правило для нас в начале игры.
- Ходить с менее чем 40% хп - лучше поднесите себе хилку курой или сьеште дерево
- Умирать - если возникла ситуация, когда вам грозит смерть - попытайтесь добежать и забежать за нейтралов/Рошу, чтобы кил не достался сопернику
- Не лезьте 1 vs 2 ДАЖЕ если у них хп меньше 40%; в начале игры сильны нюки и их количество.
- Покидать лайн - только в случае вашего или союзнического килла в связи с малыми барами хп мп. Вернутся на лайн следует с помощью тп. В противном случае - не жалейте денег - поднесите себе хилки курой.
Срединная игра:
В зависимости от нашего ИО - если мы играем саппортом, то ходим с тимой все время, стараясь давать точные шейклшоты, оставляя киллы нашим керри.
Если играем убийцей - пытаемся на пару с союзником гангать противников (желательно чтобы у союзника был стан, тогда вы с 90% свяжете противника). Высокий дмг нюка и долгий стан гарантирует успех.
Если в тиме мы керри - фармимся на тех лайнах, где крипы находятся на нашей половине.Носим с собой постоянно тп, чтобы в нужный момент не пропустить замес.
Наша роль в замесах - войти в него 2 или 3 сразу после инициаторов (шейкер, тайд, акс, скорп и т.д.) и связать самых опасных противников (а именно их инициаторов, чтобы не дать им сделать масс-касты), затем сразу дать повершот, пытаясь задеть как можно больше героев и заультить тонкого героя. В случае переключения внимания на нашу особу - сделать вид что мы убегаем, но потом снова вернутся в замес ( с перезаряженным винранером, конечно).
Цели мид-гейма:
- Загангать и убить максимальное колличество героев (приоритет - вражеские керри)
- Пропушить максимальное число башень
- Быть во всех коммандных замесах
- Постоянный контроль Роши
- Четко знать, что делать - фарм или ганг. Ганг неудачен? Не бегайте кругами - фармите, фармите и еще раз фармите.
- Собрать предметы "ядра".
- В случае неразберихи, неорганизованности - винда может взять на себя лидерство, начиная замесы. Поверьте - лучше сделать хоть так, чем " ТАЙД КУДА ТЫ УШЕЛ - Я УМЕР ИЗ-ЗА ТЕБЯ **** ГДЕ УЛЬТ *****??"
Чего не следует делать в мид-гейме:
- Слонятся всей командой по карте, пытаясь загангать 1 героя (баланара, шторма, магину и д.р. мобильных героев) - 1 из героев обязательно должен фармить
- "Играть от дефа" - пара удачных гангов противника и вы прижимаетесь к башням, фармите лес. ВСЕ ЭТО НЕПРАВИЛЬНО!Играйте АГРЕССИВНО! Не давайте продохнуть противникам своими гангами.
- Умирать - если вы постоянно умираете следует задуматся о специальных предметах.
- Отходить одному далеко от базы/ в лес - 1 вы легкая добыча (особенно без линкена).
Лейтовая игра:
Собрав лейтовые артефакты винда начинает решать замесы и, как следствие, ее начинают фокусить.
Поэтому ходите все время с тимой (Время фармить прошло). Пытайтесь сделать -2 и -3, чтобы пронести одну из сторон. В замесах любым способом не умирайте, рискуйте и пытайтесь убить противника. Правило лейт гейма гласит - "1 удачный замес = 1 сыгранной игре".
Цели лейт-гейма:
- Пропушить 1 или 2 стороны(желательно пушить с аэгисом)
- Выигрывать замесы
- Если возникает возможность забрать барак и погибнуть - это наша цель (бараки, а не погибнуть)
Чего не следует делать в лейт-гейме:
- Ходить 1 - это особенно важно в лейте, т.к. даже -1 => предлог для пуша (весьма часто - удачного)
- Спешить с гангами - мол вон он 1, мы и вдвоем убьем его - а тут оп и вся тима из леса => пуш мид => партия слита. Обидно? - Да! Не недооценивайте противника.
- Ходить без ТП - боже упаси когда вы в лесу без тп, а у вас пушат мид и вы не успеваете.
ИО:
1)Ancient Tango of Essifation(восстанавливает 115 HP в течении 25 секунд, поедая деревья [3 заряда]
и Ring of Basilius
*+6 к damage
*на расстоянии 900 все дружественные юниты получают +65% к скорости восстановления mana
*на расстоянии 900 все дружественные юниты получают +3 к armor
2)В дальшейшом нужно зделать два Null Talisman и по-техоньку формить на Power Treads (вариантом в качестве ноги можест стать также Phase Bots и BootsTravel что будет даже больше оптимальным вариантом чем костыль.),также можна преобрести Arcane Ring -терь нам мана уже не помеха будет очень удобно фармитсо (на первое время)
3) собираем Headdress of Rejuvenation и собираем Netherezim Buckler , и покупаем рецепт для Mekansm . Немного регена хп и дефа нам не помешает...
*+5 к strength
*+5 к agility
*+5 к intelligence
*+5 к armor
*восстановление здоровья +3 HP в секунду у дружественных юнитов на расстоянии 900
активно:
*+2 к armor у дружественных юнитов на расстоянии 300
*восстанавливает 250 HP у дружественных юнитов на расстоянии 300
4) Дальше собираем Shiva's Guard поможет замедлить противника чтоб успеть всадить свой ульт вместе с станом + неплохой деф и прибавка к инте.
*+30 к intelligence
*+15 к armor
*аура: -25% к скорости атаки врага
активно:
*противники вокруг героя получают 200 damage каждый
*противники вокруг героя получают -40% к скорости на 4 секунды
В принципе заместь шывы можно собрать Assault Cuirass Хотя он совсем другое дает но все зависит от ситуации игры если вам нужен значительный атак спид и больше дефа от всяких танков то брать лучше асаут.
*+10 к armor
*+40% к скорости атаки
*аура: +5 к armor союзникам
*аура: +15% к скорости атаки союзникам
*аура: -5 к armor врагам
5)Теперь когда ты стал лакомым куском для болие сильных героев пора зделать чтота на значительну защиту и в етом нам поможет Linken's Sphere
*+15 к strength
*+15 к agility
*+15 к intelligence
*+150% к скорости восстановления mana
*восстановление здоровья +6 HP в секунду
*иммунитет к направленной на героя магии (20 секунд cooldown)
или BlackKingBar
*+10 к strength
*+18 к damage
активно:
*иммунитет к магии (ето просто для нас шара:имунитет к магии + 100% уворот от скила Винд ранер даст нам 100% шанс убежать от любого врага.)
6)Когда есть существующие масовые противники нужно их обезоружыть с помощю Orchid Malevolence
*+20 к intelligence
*+40 к damage
*+30% к скорости атаки
*+225% к скорости восстановления manaили
активно:
*+20% получаемый героем урон
*silence на героя (невозможность использовать заклинания
или Guinsoo's Scythe of Vysу
*+35 к intelligence
*+10 к strength
**+10 к agility
*+200% к скорости восстановления mana
*Активно (3.5 секунды длительность, 100 mana, 20 секунд cooldown):
впринцепе что тот что тот арт очень полезны (вместе их соберать не рекомендую)
7) Вариантом для прироста ХП и регена может быть Heart of Tarrasque
*+35 к strength
*+300 к запасам HP
*восстановление здоровья +11 HP в секунду
8) Если игра ещьо не кончилась то можна заменить Аркану ринг на EyeSkadi
Остальные вещи:
1)Power Treads или Phase Bots или BootsTravel
2)Mekansm или Heart of Tarrasque
3)Shiva's Guard или Assault Cuirass
4)Linken's Sphere или BlackKingBar
5)Orchid Malevolence или Guinsoo's Scythe of Vysу
6)Arcane Ring , EyeSkadi.
Лучшие союзники:
Венга- Все её спелы очень полезны для нас, снять броню+вовремя застанить, свапнуть удирающего противника, аура.
Кристал мадьен- аура, тюрьма.
Пинокио(трент протектор)- ультим, дополнительная броня.
Раста- "раста-сетка-забираем", наверное всем известная фраза, в нашем случае она обретает буквальный смысл =)
Паладин- щит антимагии, лечилка, ультим, аура замедления.
Sladar Селедка- понижение брони + стан.
Мясцо- ультим, крюк, замедление.
Магнатавр- повышение демага, ультим.
Инвоекр- да,да. Именно Инвокер. Есть у него такой очень для нас выгодный спелл - Cold Snap называется.
Враги:
Шейкер- Очень больна "окучивает" + ультим.
Рики- очень назойливая муха, в тумане может сделать бо-бо.
Сайленсер- лучше обходить его стороной, мы, как-никак, боевой маг и без спелов мы никто =)
Ксерокс- запутает илюзиями, а сам исчезнет в инвизе.
Антимаг(Вагина)- поскольку мы - маг, то следует опасаться.
Часовщик(Войд)- один из тех, кто "боля кусь-кусь" =)
Анубсеран(вивер)- очень нехороший соперник.
Блудсикер- если кинет на нас ульт во время нашего Windrunner...
Террорблейд- известен своим "равнозначным" обменом.
СРАВНЕНИЕ:
VS.
Как только появилась WR ее сразу стали сравнивать с Трахой. И действитель они как сестры - обе добрые лучницы-рэйнджеры.
Однако это все что между ними одинакового.
WR - все же маг, из которого можно сделать ДД.
Traxex - "чистый" DD с дизеблом.
Если сравнивать, кто полезнее то имхо с правильным затаром WR будет полезнее команде чем Траха.
Кто кого 1х1?
на 25 левелах у WR 1905 хп 70 агилити
у Трахи 1708 хп 123 агилити (кстати очень удивился что у них не такая уж большая разница хп)
Из-из проигрыша в АС (у трахи почти в 2 раза больше агалити), изза проигрыша в дамаге (втарка Трахи это еще одна пушка), и арморе. Конечно больше шансов у Трахи. Кроме того Трахе ну очень идет батэрфляй ... Вобщем в битве "на руках" победит Траха 100%.
C другой стороны если у WR будет хекс и под ним она "врежет" в Траху ульт а потом врубит ветробежку, то у WR появится шанс.