• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Singler  
Shadow Fiend - Nevermore (советы и тактика)
Shipach
dota2 for gods
Quote


Для начала хотелось бы передать привет троллям. Ребята, не нужно писать, что я слоупок, рак, дно и ретард. Это уже не модно. Если критикуете - аргументируйте.

Решил расписать своеобразный "мини-гайд" по СФ'у, ибо многие (и очень многие) не знаю даже основных принципов игры за этого героя, но обо всем по порядку.

1. Характеристика героя.

1.1 Он не являемся лейтом.
Почему-то многие считают, что раз СФ фармит, то он обязательно лейт. Это ошибка. Да, он должен много фармить, гангать и убивать, НО он делает это в ирли и мид гейме. Дальше СФ идёт как пушер, десейбл (если есть бластер) и масс слоу вместе с плотным уроном. Накопленный урон, по сути, в лейте ничего не даёт. Все что мы можем - настрелять саппортам, пока занят истинный лейтер другими. Имхо, стрелять по спектре или дузе, а тем более драться с ними, не принесет особой пользы.

1.2 Не стойте на месте.
Это правило касается любого противника. Если это пудж или бат, то тем более. Двигаемся, всегда двигаемся. Если мы стоим на месте, то становимся лакомым куском для гангеров с большой дальностью каста. Передвижений горизонтально линии, на которой стоим, будет достаточно. Находясь от крипов на расстоянии 300-500 ранжа и передвигаясь по горизонтали по 200-400 ранжа, мы просматривает большую часть карты, нежели стоя на месте.

1.3 Не деритесь до последнего.
Мы не хускар и не спектра, которые обязаны драться до конца. Если не добили противника или видите, что за вами выехали, пусть даже на расстоянии 3000 от вас, уходите. При смерти мы теряем все, чем дышит СФ: деньги (1), души (2), возможность получать ЕХР (3).

1.4 Ганги лучше фарма.
Не старайтесь фармить до победного конца свой мид. Если вам не дают фармить - лишний повод идти гангать. Если противник-мидер унижен, то смысл дальше держать его в страхе? Гангать по кд лейтов и не давать им фарма, вот основная функция СФ'а.

2. Карта и все о ней.

2.1 Блок крипов.
Не начинайте блокировать дорогу крипам возле Т3. Делайте это между Т1 и Т2 (ближе к Т2!). Начиная блокировать их раньше, велика вероятность, что вражеские крипы окажутся под вашей Т1, и это существенно осложнит контроль. Шанс добить крипа под ударами башни примерно 30%, т.к. разброс урона у башен 20-30 дмг, а при 500 хп крипов это весомая часть. Добить телегу - и вовсе 15%.

2.2 Различие между Scourge и Sentinell.
При игре за сентов мы имеем близкий спот маленьких крипов 1-3 уровня. Они имеют не более 500 хп и появляются кучей. Забрать их койлами не составляет труда. Накапливаем лишние души, которые не помешают, по кд. Уходим туда только в том случае, если крипы ушли под Т1 соперника "пушить".
При игре за скоржей мы не имеем под рукой лакомого спота, НО позиция у нас удобнее. Возле Т1 за сентов у нас узкий проход с деревьями по бокам (и ФОГОМ, соответственно). С этих кустов нас через чур легко гангануть. За скоржей же, мы имеем площадь угловатой формы. Мы видим оба подхода (если делаем так, как написано в пункте 1.2). Так же лес по левую руку от героя у нас лучше. Больше полезных проходов, по которым мы можем благополучно свалить.

2.3 Не пушьте.
Не нужно забирать вражских крипов койлами и уж тем более бить их на автоатаке. Нам нужно КАК МОЖНО ДОЛЬШЕ удерживать драки на воде или слегка на граунде. Больший потенциал отдаем ластхиту союзных крипов, ибо под башней соперника их забрать тяжело, а ластхит, к тому же, даст врагу меньше ЕХР. Пушить и забирать койлами начинаем только с 6 уровня.

2.4 Спот рун и как правильно ими пользоваться.
Закономерность, по которой появляются руны, не всегда работает. Шанс, что механизм не сработает около 40%. В большинстве случаев он срабатывает. И так, ботл для СФ является отличным артефактом и не будем спорить о его полезности. Для начала о появлении рун. Закономерность их появления такова (буду описывать верхнию руну как (1) и нижнюю как (2)):
(1) ДД - (2) ИЛЛЮЗИИ
(1) ХАСТ - (2) ИНВИЗ
(1) ИЛЛЮЗИИ - (2) ХАСТ
(1) ИНВИЗ - (2) РЕГЕН
(1) РЕГЕН - (2) ДД

Примерно в таком порядке появляются руны. Не важно с какого спота началась работа системы. Но, повторюсь, работает не всегда.
Теперь об использовании. ХАСТ и ИНВИЗ исключительно для ганга. Мид или по лайнам - на ваше усмотрение, но это 90% фраг (бывают неудачи, ну сами знаете, там яйца зачесались или мама борщ сварила, етц). ИЛЛЮЗИИ и РЕГЕН - используем на лайне для пуша. С первым забираем башню, использую прием с отводом вражеских крипов; со вторым - разбрасываемся койлами ко кд. ДД - уникальная руна. Хороша как для пуша, так и для ганга. Смотрим по ситуации. Мое предпочтение - пуш.

3. Способности (х.х.1) и артефакты (х.х.2).

3.1.1 Не нужно максить Некромастери.
Заполнить 2 уровень прокачки Некров на 3 уровне, практически, невозможно. Вам нужно забрать 20! крипов на 2-3 минуте. Это, практически, невозможно. (Для сведения: Вигосс, стоя траксой в трипле, 2 саппорта которой не давали врагам подойти к крипам, нафармил 22 крипа за 4 минуты. Делайте выводы. У ВАС НЕТ 2 САППОРТОВ В НЯНЬКАХ. Учтите еще, что начальный дамаг траксы около 60-70, под аурой, а у СФА 40-50, так же поначалу у траксы дамаг растет быстрее, чем у СФ).

3.2.1 Не берите ульт до 9.
Забудьте про то, что он у вас есть до 9 уровня. На 1 уровне прокачки он сам по себе очень слабый, а с половиной душ он вообще ничего не нанесет. Качаем и используем только на 11+ уровне.

3.3.1 Не берите ауру вначале.
Каким бы плохим у вас не был ластхит не берите ауру. От -2 армора проку вам не будет, зато вы потеряете потенциал в койлах или душах.

3.1.2 Стартовый закуп.
Мой совет по стартовому паку такой - кура, слип, 3 ветки, фласка. Если же в тиме есть няшная цмка или венга, которые купили и шарнули куру (а если еще и апнули вначале - вообще сказка), то покупаем - слип, слип, 2 ветки, фласка, танго. Первым делом, с кем бы мы не стояли, фармим ботинок и после него ботл. Но это я уже в гайды полез.

3.2.2 Не берите пт или фэйзы.
Кому как, но мне для нормальной игры хватает и красного ботинка, который позже становится тревелом. Фэйзы - неплохой арт. Дает проходить насквозь крипов и героев, неплохой мс и хороший урон. Но я считаю их не особо полезным. ПТ можно брать только из-за хп. МС он не сильно увеличивает, а АС нам не нужен. Вначале игры мы с 1 койла снесем больше хп, чем за 2-3 тычки с руки. По мне, так если и брать что-то на статы, в частности на хп, то это аквилла и\или барабаны.

3.3.2 Не собирайте лотар.
На покупку этого артефакта у вас уйдет немало времени. Да, он дает урон, скорость и вв, но оно нам надо? В более-менее хард играх ребята сразу берут что-то , чтобы законтрить наш врыв из лотара и не дать нам уйти. С дагера эффект внезапности гораздо выше.

3.4.2 Бластер и как им пользоваться.
Ethereal Blade или Бластер в народе. Собирать его стоит ТОЛЬКО В ТОМ СЛУЧАЕ, если против нас есть войды, морты, спектры и прочая имбовая гадость, которая с руки всех забирает. Если в замесе нету оверкастеров, то кидаем бластером в лейтера и кастуем ульт. Если же в замесе участвуют касты И СПЕКТРА, а мы собираемся дать в нее бластером, то сначала кастуем БКБ и только потом БЛАСТЕР. Ну, и заряжаем ульт или койлы. Лейтер в таверне.

3.5.2 SF + FS ^^

С некоторых пор очень понравилось делать СФ Forse Staff. ФС даёт нам инту, с которой маны у нас будет хватать практически всегда, АС, с которым у нас вначале напряги и отличную абилку. После покупки ФС мы становимся хоть чем-то полезным команде, кроме как нажатие 3 кнопок и ПКМ. Форсить можно всё. Форсим врага под свои коилы, под ульт, Форсимся в толпу, Форсим союзников от врага и врага от союзников. Масса полезных вещей.

ПС: также вводим, поначалу, врага в заблуждение: "Фу, дно СФ, варит лотар!" - с дудки начинаем же.

3.6.2 Промежуточный S&Y (Sange and Yasha).

По сути, СиЯ является плохим артефактом для СФ: занимает лишний слот при том, что артефакт имеет низкий КПД, т.к. даёт мало статов и не очень топовую пассивную абилку. Однако во многих играх я встречал СФ. Так зачем же некоторые собирают СФ этот слабый артефакт? Дело вот в чём: не знаю, было ли это раньше, или ввели, когда СиЯ перестала быть орбом, но артефакт может быть разобран. На ранних стадиях игры, он даст МС, хп и АС, а так же "всё тот же дурацкий, но способный помочь в некоторых моментах, пассив". В лейте СиЯ разбираем на составляющие. Из Яши делаем Манту (офк, имба для СФ при пуше и эвэйде). Из Саши делаем



ПС: делаем такие превращения, как и собираем саму СиЯ, только в том случае, если имеет в соперниках злых дамагеров (ам, воид, гуля и етц). :cap:

Вроде бы все, что я хотел рассказать. Комментируйте, если понравилось :cap:
Сообщение # 1 отредактировано Fess_d - Среда, 02.05.2012, 20:46
Kolxoznik
Капрал
с пт и фейзами бы поспорил,а так со всем согласен.
Сообщение # 2 написано 04.05.2012 в 17:49
FRAGMASHINE
PWNED!
В общем не плохо.
Kolxoznik, почему с ПТ? Скорость атаки нужна..
Сообщение # 3 написано 04.05.2012 в 17:58
ebjaiko
Командир
возьми сф аркан будь имбой
Сообщение # 4 написано 23.05.2012 в 11:07
Kolxoznik
Капрал
3.2.2 Не берите пт или фэйзы.
Кому как, но мне для нормальной игры хватает и красного ботинка, который позже становится тревелом. Фэйзы - неплохой арт. Дает проходить насквозь крипов и героев, неплохой мс и хороший урон. Но я считаю их не особо полезным. ПТ можно брать только из-за хп. МС он не сильно увеличивает, а АС нам не нужен. Вначале игры мы с 1 койла снесем больше хп, чем за 2-3 тычки с руки. По мне, так если и брать что-то на статы, в частности на хп, то это аквилла и\или барабаны.
Sound,
Сообщение # 5 написано 23.05.2012 в 18:38
p3ps1
Сержант
Я за сф беру всегда фейзы, а травелы в лейте около 40-50 минуте.
Сообщение # 6 написано 23.05.2012 в 22:15
ebjaiko
Командир
мид гей, 12-16 минута-дагер тапок банка и.фейз не нужен
Сообщение # 7 написано 23.05.2012 в 23:58
Kolxoznik
Капрал
p3ps1,
Quote (ebjaiko)
фейз не нужен

Добавлено (24.05.2012, 13:15)
---------------------------------------------

Quote (ebjaiko)
тапок банка

не не ок
Сообщение # 8 написано 24.05.2012 в 13:15
777
Добро < Зло
на 4-
Сообщение # 9 написано 24.05.2012 в 21:16
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: