• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Dimitro  
[Мануал] Создание заклинания: ездовые животные [300]
S[er]G
Чемпион


Так как без патча в клиент игрока мы новое заклинание не добавим, то тема эта упадет в этот раздел.
Многие из вас уже знают как редактировать стандартные заклинания, но есть и такие люди, которые слышат об этом впервые. Эта тема для последних. Все Основные необходимые программы для модификаций разного рода я собрал в одном архиве. ссылка на него будет ниже.
Итак с чего же стоит начать?! А начать нужно с того, нужна ли Вам эта затея и хватает ли у Вас сил и полномочий для ее реализации...


Итак если желание не пропало, то объясню вначале вкратце как мы дойдем к успеху:
1)отредактируем Spell.dbc
2)добавим его в патч под именем Patch-ruRU(в зависимости от локализации клиента)-(4-10)
3)добавим его в каталог dbc Вашего сервера
4)проверим заклинание в игре.
5)если прогресс пошел, то прикрепляем заклинание к игровому предмету который уже есть в базе сервера и Item.dbc клиента и сервера. Если же Вы решили создать новый предмет путем добавления в Item.dbc - дерзайте, это довольно просто.


Теперь разберем основные пункты по-подробнее:
1)Для того чтобы отредактировать Spell.dbc, его сначала нужно найти... Он находится либо в каталоге DBC вашего игрового сервера, либо в последнем патче локализации вашего игрового клиента
пример: D:\Games\WoW\DATA\ruRU\patch-3.mpq
Как открыть mpq-архив?! Очень просто: сначала скачаете архив приложений, который я подготовил, откроете в MPQ-Editing\MPQEditor.exe - это программа для открытия mpq-архивов, их редактирования, создания новых.
Открыв с помощью MPQEditor.exe Patch-ruRU-3 откроем в нем каталог DBFilesClient и извлечем из него Spell.dbc
2)Приступаем к редактированию - это наш основной процесс.
а)Откроем Spell.dbc с помощью MyDbcEditor.exe. Почему именно им?-: спросите Вы. Ответ прост: он в отличие от Taliis'a, может работать с кириллицей. + в Taliis'e очень неудобна система написания описаний и названий для заклинаний.
б)Открыв Spell.dbc нам понадобится новая строка. Сделать ее очень прото - дублированием предыдущей... Я бы советовал дублировать именно аналогичные назему заклинанию, а именно любому заклинанию класса "Ездовые животные". Например заклинание с номером 73313-Багровый конь смерти... Если Вы захотите создать летающего зверя - не беда, все равно дублируйте эту строку. Но при дублировании помните, во всплывающем окне Вам будет предложен новый номер, так что не нажимайте сразу OK, ибо он предложит номер последующего заклинания... Поэтому пролистайте вниз до упора. и запомните номер последнего заклинания у меня это 80864 и при дублировании укажите этот номер+1. Пример 80865.
в)Переходим к редактированию нашей продублированной строки. Тут стоит быть внимательным. Перво-наперво поставим галочки напротив Zero Based внизу окошка программы. Поставили? Хорошо, теперь пойдем по столбцам.
Итак первый столбцы для редактирования под номерами 71-73(для летающего) 71-72(для наземного)... во все столбцы ставим значение 6... С течением времени объясню все эти значения. теперь двигаемся дальше, наша цель - столбцы 80-82
в столбец 80 ставим значение 0, в столбец 81 ставим значение скорости нашего питомца, но следует учесть, что оно должно быть на 1 меньше чем задумано. Пример скорость 150%, значение 149. Если животное наземное, то в столбец 82 ставим значение 0. Если же летающее, то в столбец 81 ставим значение скорости полета, а в 82 значение скорости передвижения по земле(на 1 меньше). Стоит запомнить порядок заполнения этих значений, ибо они будут использоваться определенными аурами.
Следующими будут столбцы 95-97... В столбец 95 ставим значение 78(это и есть аура(Aura_Mounted) думаю понятно за что она отвечает)... Далее уже стоит помнить в каком порядке какие значения Вы заполняли... Если в столбец 72 вы поставили значение скорости полета, то в столбец 96 ставим значение 207 (она увеличивает скорость полета), а в столбец 82 значение скорости передвижения по земле, то в 97 ставим значение 32. Ну с механикой заклинания практически готово, теперь нам осталось только добавить существо, на котором наши игроки и будут кататься. Делается это в столбце 110... Задавать нужно айди существа, а не его визуальный айди.
Механика готова, дело за визуализацией.


К визуализации заклинания я отношу:
1) анимация при касте + все эти видовые свистопляски(но пока обойдемся простой анимацией)
2) иконка
3) название
4) описание
5) описание ауры
Теперь все по порядку:
А) Анимация. Анимация сама по себе находится в других dbc файлах, как их искать я объясню в следующих уроках. Пока обойдемся значением 8504 в столбец 131. Кому интересно, то подскажу, значение визуального оформления при касте берется из SpellVisual.dbc, но сам по себе он сборный и у него есть под-базы. О них как я писал, будет позже.
Б) Иконка. Иконка тоже не обойдется без стороннего дбц, а именно SpellIcon.dbc. Конвертированный файл я приложу ниже.
Структура там очень проста. 1 столбец в SpellIcon.dbc и есть айди который нам нужен, а 2 столбец это путь к нашей иконке. Нужный айди мы пишем в столбец 133 Вашего Spell.dbc. Теперь у него необходимая Вам иконка.
В) Название. Вот и пришли мы к работе с текстом. Столбец для названия - №144. Туда Вы и напишите название вашего ездового животного, оно будет отображаться при наведении на ауру, которая уже на игроке, и в описании заклинания в ветке Питомцы. Но стоит отметить что при выучивании заклинания в чат выводится сообщение: Вы добавили бла бла бла в вашу коллекцию. Так вот бла бла бла - это не название заклинания, а название существа, которого мы добавили в столбце 110.
Г) Описание это то, что будет написано на предмете зеленым цветом. Текстовое сообщение для описания мы оставляем в столбце №178.
Д) Теперь кое-что интересное - описание ауры. В нем используются (формулы, так их называют ядерщики), но для меня это простая ссылка на значение. Для того чтобы написать какую скорость будет иметь наше заклинание нужно вспомнить, в какую ячейку мы написали нужное значение... Итак если это значение было в столбце 80, то ссылка примет вид $s1 после ссылки желательно написать % , чтобы игрок знал что скорость увеличена на ххх%, а не ххх ед. Если в 81 то $s2, и если в 82 то $s3.


Теперь с редактированием DBC закончили. Нужно приступать к тесту.
1) Закинем наш Spell.dbc в каталог DBC вашего игрового сервера, для примера я использую мангос. С:\WoW Server\server\dbc\
2) Нужно создать патч для клиента и расположить его в директории локализации. Пример: D:\Games\WoW\DATA\ruRU\
Как создать? Да очень просто. Отпрываем MpqEditor.exe, в нем как и во многих программах вверху есть кнопка File, так вот идем по такому пути File>New MPQ Archive(либо просто Ctrl+N). Выскочит диалоговое окошко, в котором необходимо ввести имя вашего патча. Как советую буржуи, то имя это должно быть Patch-ruRU(в зависимости от локализации игры)-(4-10 или A-Z) Но могу сказать что с буквами у меня вов патчи не читает. Поэтому я советую держатся цифр. Нажимаем "Далее". Еще 2 раза "Далее", пока не покажется окошко с двумя галками, ставим обе и жмем "Далее" и "Готово".
3) Переходим к самому тесту. Запускаем Ваш сервер, запускаем ВоВ, в игре пытаемся изучить заклинание под номером, который Вы задали при создании Вашего заклинания. Если все прошло успешно Вы можете приступать к созданию игрового предмета, но если Вы захотите создать предмет, которого нет в игровой базе и игровом Item.dbc то предмет будет отображен знаком вопроса. А если Ваш тест прошел безуспешно, то советую четко пройтись по всем пунктам заново. Если после тщетных проверок успех к Вам не придет, задавайте вопросы в этой теме, но никак не иначе.

Для копипастеров:
[cut]
[/cut]
Сообщение # 1 отредактировано Dinoza - Пятница, 15.03.2013, 14:19
S[er]G
Чемпион
А теперь прикрепление:
1) Набор программ. Пароль на скачивание и архв modding
2) Конвертированный SpellIcon.dbc
3) Структура Spell.dbc
4) Мой патч с Вороной Гаргульей
[cut]
[/cut]
Сообщение # 2 отредактировано S[er]G - Суббота, 07.01.2012, 16:20
Angeling
Скаут
Спасибо большое=)Помогло)

"Если бы мне дали роту Российских десантников, то я бы весь мир поставил на колени."(с)Генерал спецназа США Тим Хейк
6 Рабочих Столов=)
Сообщение # 3 написано 07.01.2012 в 17:46
petro0
Скаут
большой спасибо, давно искал
Сообщение # 4 написано 13.01.2012 в 20:24
kvegan
Капрал
Супер, такой мануал уже где-то был, но тут написано по лучше + за старание.
Сообщение # 5 написано 19.01.2012 в 15:10
_dm666
<3 Death Metal
Ну молодец, даже очень. Если надо помощь - могу помочь smile Много текста, но работы на минут 5)
Сообщение # 6 написано 20.01.2012 в 01:17
Jus21rus
癟桜 LEGION 楲 瑰
что то я понять не могу.Cделал то что пред последнее написано
Quote (S|er|G)
2) Нужно создать патч для клиента и расположить его в директории локализации. Пример: D:\Games\WoW\DATA\ruRU\
Как создать? Да очень просто. Отпрываем MpqEditor.exe, в нем как и во многих программах вверху есть кнопка File, так вот идем по такому пути File>New MPQ Archive(либо просто Ctrl+N). Выскочит диалоговое окошко, в котором необходимо ввести имя вашего патча. Как советую буржуи, то имя это должно быть Patch-ruRU(в зависимости от локализации игры)-(4-10 или A-Z) Но могу сказать что с буквами у меня вов патчи не читает. Поэтому я советую держатся цифр. Нажимаем "Далее". Еще 2 раза "Далее", пока не покажется окошко с двумя галками, ставим обе и жмем "Далее" и "Готово".

захожу в вов на серв,пишу .learn 80865 а ничего не появляться,последущее когда пишешь .learn 80865 пишет "Вы уже изучили этот спел".А маунта нету,может я что то не правильно делаю?
Сообщение # 7 написано 01.02.2012 в 14:40
S[er]G
Чемпион
куда вложен и какое имя у патча? и каково его содержимое(вместе с указанием каталогов)?
[cut]
[/cut]
Сообщение # 8 отредактировано S[er]G - Среда, 01.02.2012, 20:44
[L][o][L]
Скаут
Спасибо , поставил + =)
Сообщение # 9 написано 16.02.2012 в 12:30
Musical
Скаут
Расписано всё до мелочей, по старался, даже про копипастеров не забыл.
Молодец.
Сообщение # 10 написано 16.02.2012 в 16:01
ScARe
Скаут
неистово плюсую.Сам бы я до такого не додумался
Сообщение # 11 написано 20.02.2012 в 10:28
firstlive
-Digital Artist-
S[er]G, подскажите пожалуйста возможно ли вытянуть модель маунта из каты и поставить на модель с лич кинг и есле можно напишите как или дайте сылку на мануал или это через 3Dmax потом в м2?
просто с текстурами катаклизма запуталса чуток...
за ранее спасибо help
Сообщение # 12 написано 06.03.2012 в 02:21
PhotonDd
Скаут
Как использовать модели животных ты научил, а вот как их засунуть?
Сообщение # 13 написано 29.07.2012 в 02:39
Azteco
Маршал
Автор молодец,описал все подробно +патч скинул как пример работы. Респект автору.
Сообщение # 14 отредактировано Azteco - Понедельник, 24.09.2012, 16:21
LordSentinel
Скаут
Огромное спасибо за гайд, очень пригодился, давно искал нечто подобное. Правда 1 вопрос остался: есть некоторые модели существ которые очень хочется оседлать но они либо очень большие либо очень маленькие,и перс смотрится нелепо. Увеличивал размеры существ в бд - не помогло. Видимо при вызове используется 100%-ый размер существа. Может кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой?
-----
Все разобрался. Сделал копию нпц, и в CreatureDisplayInfo.dbc сделал копию DisplayID, изменив значения размера. =)
-----
Зато появился другой вопрос (пока на форуме не видел ответа на него): при выборе некоторых существ, например Арктура, вместо того, чтобы сесть на это существо, происходит морф в него. Как этого избежать?
Сообщение # 15 отредактировано LordSentinel - Среда, 03.10.2012, 11:37
S[er]G
Чемпион
избежать этого можно редактированием модели и добавлением "точки крепления"(attachment) со свойством mountpoint. У меня это выходило, хоть и кривовато(с координатами не разобрался). Ссылки на софт дать не могу, ибо комп навернулся, а с телефона искать лень. ^____^
Укажу лишь одно верное направление: все валим на http://modcraft.superparanoid.de/ в тему с тулзами и ищем там attachment adder(или editor).
[cut]
[/cut]
Сообщение # 16 написано 05.10.2012 в 23:06
S[er]G
Чемпион
избежать этого можно редактированием модели и добавлением "точки крепления"(attachment) со свойством mountpoint. У меня это выходило, хоть и кривовато(с координатами не разобрался). Ссылки на софт дать не могу, ибо комп навернулся, а с телефона искать лень. ^____^
Укажу лишь одно верное направление: все валим на http://modcraft.superparanoid.de/ в тему с тулзами и ищем там attachment adder(или editor).
[cut]
[/cut]
Сообщение # 17 написано 05.10.2012 в 23:08
LordSentinel
Скаут
Спасибо)
И еще вопрос: некоторые модели драконов очень привлекают. Но: анимация полета у них отсутствует, несмотря на то, что сами НПЦ эту анимацию имеют и используют. Пример: Каринаку из крыльев пустоты. В квесте "Союзник крыльев пустоты" она нас тащит к Морденаю, но если морфануться в Каринаку и включить флай - анимации полета не будет. Как сие исправить?
Сообщение # 18 написано 17.10.2012 в 19:14
Miхer
Brian Viveros
Спасибо, завтра попробую)
Сообщение # 19 написано 18.10.2012 в 22:51
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: