|
|
Модератор форума: Dimitro |
Форум Diablo 3 База знаний [Гайд] [hardcore] WD Swarm build |
[Гайд] [hardcore] WD Swarm build |
[Hardcore] Witch Doctor Swarm Build
Колдуны и колдуньи! Делюсь накопленным опытом, билдом и радостью Перейдем сразу к билду с которым можно спокойно пройти огонь, воду, медные трубы и сложность "Ад". Также билд показал себя наилучшим образом в партийной игре. Нормал и кошмар можно в абсолютно любом билде, поэтому приступаем к "Адовому" билду... Билд с 53 уровня http://eu.battle.net/d3....1aYcaZZ Билд с 59 уровня (меняем только одну руну на рое) http://eu.battle.net/d3....1accaZZ Билд инферно http://eu.battle.net/d3....1aYcZ.Z Прогресс: Инферно I act пройден. Бутчер убит. Соло. Poison dart, Splitters (Тройной дротик). 10 маны. 180% урона ядом. Наш основной атакующий скилл. Тройной дротик хорош тем, что каждый выпущенный дротик за 1 выстрел может критануть. Locust Swarm, Searing locusts (Рой саранчи, обжигающая саранча). 196 маны за каст, 468% урона огнем за 8 секунд, кулдауна нет. Саранча наше все. Тем более если это обжигающая саранча . Как работает: саранча пускается на небольшое расстояние перед колдуном. Сперва саранча можно напустить только на одного монстра, но в случае если около монстра есть еще монстры, то саранча моментально атакует их по очереди. Таким образом за один каст мы можем "заразить" всю кучу и каждый монстр получит 468% повреждений (с последней руной) в течение 8-ми секунд (58,5% в секунду). Примерное расстояние каста можно оценить по скриншоту приложенному выше. Резюмируем. + Позволяет убивать любые паки элит\рар мобов; + Отлично подходит для фарма большого кол-ва мобов; + Быстро распространяется; + Подходит почти для всех босов; - Дальность каста крайне мала; - Из за больших затрат маны порой приходится выбирать кого именно заразить, чтобы передать саранчу всем монстрам; - 8 секунд - время, которое требуется, чтобы саранча нанесла свои 468% урона. Spirit Walk, Healing journey (Поступь духа, путь исцеления). 49 маны за каст, кулдаун 15 секунд. Наш сейв скилл. Как работает: - мы переносимся в мир духов на 2 секунды, получаем бонус к скорости передвижения (+50%) и восстанавливаем 7% жизни за каждую секунду. Кроме этого на том месте где мы использовали скилл - остается обманка для монстров, на которую они очень охотно ведутся. Резюмируем: - Убегаем, обманываем, восстанавливаем жизни; - 2 секунды порой маловато, чтобы оторваться от мобов с "неудобными" аффиксами; - Кулдаун 15 секунд. Haunt, Consuming Spirit (Мстительный дух, всепоглащающий дух). Каст требует 98 маны, кулдауна нет. Дополнительный дот для толстых мобов. Как работает: Колдун\Колдунья выпускает духов на указанную цель, которые нанесут цели 575% урона за 12 секунд (~50% урона в секунду). Кроме того лечит колдуна на 155хп в секунду с одной цели. Если цель скончалась раньше чем духи отработали 12 секунд, то они принимаются за другую цель если она находится рядом. Если рядом никого, то духи исчезают. Рузюмируем: + Мастхев скилл для кайта чемпионов/раров; + Дальность каста ограничена дальностью нашей видимости; + Можно кидать на слабых мобов в куче из за способности духов после смерти цели приниматься за следующую; - Не замечено. Soul Harvest, Siphon (Жатва душ, вытягивание жизни). Каст 59 маны, кулдаун 15 секунд. Как работает: В радиусе 16 ярдов вокруг колдуна вытягивает силы из монстров давая за каждого бонус к интелекту. Максимальный бонус получаем за попадание в радиус 5-ти монстров. Руна позволяет полечиться за каждого попавшего монстра в радиус. Резюмирую: + Отличная хилка, буст интелекта и соответственно ресистов; + Скилл незаменим если нас окружили; - Долгий кулдаун; - Буст интелекта висит всего 30 секунд. Wall of Zombies, Unrelenting Grip (Стена зомби, безжалостная хватка). Каст 103 маны, кулдаун 25 секунд и действует 5 секунд. Как работает: Воздвигает на указанном месте стену зомби, которая наносит 80% урона в секунду, тормозит цели на 60% и не дает пройти через стену. В какой то мере можно использовать как сейв скилл, также незаменим в коридорах и закрытых пространствах. Важно помнить, что стена ставиться параллельно лицу вашего персонажа как на скриншоте. Важно использовать стену не только по прямому ее назначению, а например ставить аккуратно на пак чемпионов, чтобы стена задевала всех. Резюмируем: + Неплохой сейв как для соло так и для пати; + Выдает отличный урон; - Долгий кулдаун. Пассивки: Spirit Vessel (Вместилище духов) - Все когда-нибудь умирают, но порой мы возвращаемся чтобы завершить начатое (с). Спасает нас от неожиданных смертей и компенсирует наше невезение/криворукость/лаги. Jungle Fortitude (Первобытная стойкость) - уменьшает нами и нашими питомцами получаемый урон на 20%. Blood Ritual (Кровавый ритуал) - 15% стоимости заклинаний берется из хп и восстанавливает ежесекундно 1% здоровья. Брал из за регена, так как нормальных вещей на отхил не имею. Немного о дот эффектах. Дот эффекты наносят свои повреждения исходя из текущего значения урона вашего персонажа. В случае если вы сначала наложили доты (саранча, мстительный дух, стена зомби), а потом бустанули себя жатвой душ, то перекастовывать доты не обязательно. Доты наложенные на мобов под щитами (shelding) продолжают висеть на них, но повреждение по монстру не идет. Как только щит спадает - монстр начинает получать повреждения. Это делает доты бесспорно отличным оружием против подобных монстров. Чтобы достать рарника у которого неуязвимые миньоны загородили доступ своими щитами, то просто киньте на них Рой саранчи, она сама доберется до рарника. У мстительных духов и вовсе нет препятствий, просто укажите цель и они достанут ее Тактики Осторожный колдун. Тезисы: - Начинаем бой не с роя, а с дротиков и мстительных духов; - Мы никогда не начинаем бой с подхода к врагу под поступью духа для того, чтобы заюзать жатву душ для последующего ускоренного убиения недругов; - Если нас окружили, мы перво наперво юзаем жатву душ и затем поступь духа, а не наоборот; - Мы смотрим аффиксы на паках, чтобы не быть удивленным и не впасть в панику; - Мы не надеемся на Spirit Vessel, поэтому не стоит его учитывать в строении стратегий убийства мобов; - Мы забиндили на клавишу Move, чтобы не попадать в ситуации "Нас окружили, куда не ткни - монстр"; - В паблик играх нас прежде всего заботит своя задница и только затем задницы остальных сопартийцев; - Мы не скипаем паки, если мы будем так делать, то рано или поздно умрем от того пака, который не получилось скипнуть. Отойти оценить ситуацию - да, скипать - нет. Опыт убийства паков незаменим и сделает вас увереннее; - Будучи в партии мы не тестим на босах "А сколько интересно он мне нанесет метеором". Представьте, что вас этот метеор убьет и надо избежать его попадания в вас. Вчера например такой визард на азмодане (ад) упал получив метеор на 40к; - В запертые двери стараемся заглядывать под поступью духа. Таким образом можно например заранее заметить суицидников на третьем акте. Обычные монстры. Начинаем с дротиков и мстительных духов. Даем 1-2 монстрам к вам подойти, чтобы дать им Рой. Если мобы сами по себе не опасны, то можно подбежать, прожать жатву душ+поступь духа и отойдя смотреть как они умирают от ваших дротиков и всепоглащающего роя. В большие кучи мобов не забываем кидать 1-2 мстительных духов. Они сильно ускорят убиение пачки, так как постоянно перепрыгивают с умерших мобов на живых. Самое страшное что может с вам случится в данном билде - когда вас окружили много мелких мобов и у вас нет места для маневров. Яркий пример - самый первый ивент монстр в 4-ом акте. Был там 5 раз и в двух из них мелкие мобы настолько сильно окружали героя и мешали убить главного монстра, что спасал Spirit Vessel. Это пожалуй единственное место на аду, где стену зомби надо заменить на Объятия смерти с последней руной, которую будем кидать под себя. Паки. На паках самое главное не забывать обновлять рой и мстительных духов. Но конечно же тут есть еще много "Если". Если вас притянули, то жатва душ+поступь + по желанию стену. Если успеете кинуть рой - прекрасно, можно немного отбежать, чтобы прошел кулдаун. Если встретили пак шилдеров, то достаточно роем заражать самого ближнего миньона, а в рарника кидать мстительный дух. Если чувствуете себя уверенно, то кидайте стену под рарника и пытайтесь обойти с целью нашпинговать дротиками. Если встретили мортаров, то кружите вокруг них обновляя доты и кидая стену под них или чтобы защитить себя. Продолжение по этому разделу последует исходя из комментариев. Статы. Статы для более-менее комфортного прохождения инферно I акта... |
ДоТ билд не очень юзабелен. СВ с руной на хил - бред. Ресает не очень много ,да и не спасает. Тройной дротик после нерфа ас не очень актуален, слишком мало дамажит.
Джангл фартитуд не спасает начиная со второго акта, блад ритуал бесполезный. Во всяком случае ради одного отхила уж точно. В принципе гайд написал хорошо. всё подробно и тд и тп, но у тебя не правильный взгляд на игру в целом. |
| |||
| |||