Разработчики поняли, что ведут ВоВ не туда!
В своем интервью для портала Gamesradar Патрик Доусон, технический директор WoW, поделился мыслями о том, что сейчас происходит с игрой и что ждет ее в ближайшем будущем. В ответах Патрика сквозит идея того, что выход Classic позволил разработчикам понять проблемы актуального ВоВ и увидеть, что дорога, по которой они сейчас ведут игру, не самая правильная.
- В течение всей "жизни" World of Warcraft держался на определенных столпах: ПвП, ПвЕ, включающее в себя как рейды, так и подземелья, квесты, прокачка и так далее. Задача разработчиков заключается не только в том, чтоб сохранить эти столпы, но и улучшить их, приумножить, обновить, чтоб игра не стала скучной для пользователей. Благодаря этому в Пандарии ввели режим Испытаний, а в Легионе - Мифики+.
- Буквально все разработчики по-настоящему любят ВоВ, среди них нет тех, кто относится к игре исключительно как к работе, они смотрят на игру и с точки зрения рядового пользователя, поэтому более тщательно и более... душевно, что ли, стараются придумать будущее для игры. У каждого разработчика есть свой любимый аспект, кому-то больше нравится ПвП, кому-то ПвЕ, кто-то бегает да петов собирает. Разработчики стараются следить за всеми направлениями игры и развивать их.
- Первоначальная система достижений, которая была введена в 2008 году, разрабатывалась вместе с Патриком и Джеффом Капланом. Сперва было придумано в районе одного-двух десятков достижений, самых крутых и хардкорных. А потом разработчики поняли, что было бы здорово с помощью достижений в принципе отслеживать путь пользователя в игре, что можно прикрутить достижения практически ко всему, и это было чертовски верное решение! И при введении этой системы в игре появилось сразу полторы тысячи ачивок. К тому же, благодаря ачивкам можно направлять игровой процесс, ведь часто так бывает, что игрок не знает, чем себя занять, открывает достижения, листает и натыкается на какое-нибудь, за которое дается крутой звание. Игрок смотрит, что для получения этого звания нужно сделать, и... идет делать!
- Патрик считает очень удачной систему, которая позволяет объединять игроков из разных серверов в локациях, подземельях, на полях боя и так далее. Если раньше для того, чтоб поиграть с другом, было необходимо создавать персонажей на одном сервере, теперь это не обязательно. И сейчас такая система является чем-то настолько же обыденным, как ежеутренний ритуал по чистке зубов, но когда-то такой возможности не было. ВоВ далеко не сразу стал таким, каким мы его узнали.
- Каждое изменение, даже на первый взгляд незначительное, очень тщательно обдумывается, обсуждается, снова обдумывается, обкатывается и лишь потом вводится в игру. Однако не всегда выходит предугадать все последствия, к которым может привести то или иное изменение игрового процесса. И некоторые решения приводят к очень положительным результатам, а некоторые - к неожиданным и даже не всегда приятным.
- WoW Classic позволил разработчикам вспомнить, воочию увидеть то, с чего они начали, увидеть и прочувствовать изначальную идеологию игры, основы. И они поняли, что в чем-то отошли от намеченного изначально пути. Благодаря этому уроку разработчики смогут постараться изменить актуальный ВоВ таким образом, чтоб он начал возвращаться в то самое русло, из которого однажды вышел.
- Когда создавался Классик, разработчики полагали, что будут получать много сообщений пользователей о том, что в игре есть проблемы, баги, что "агдебаланс", "апочемутаксложно", "апочемутаклегко", "адайтеполетать" и так далее. И действительно приходило много подобных сообщений, но в основном разработчики не могли ничем помочь игрокам, поскольку те жаловались на часть механики Классика, на то, что является неотъемлемой частью того-самого-ВоВ.
- В Классике добавили некоторые изменения, но они никак не оказывают влияния на игру в целом. Ну... если кому-то мешает чат и друзья по бнету... Ну это уж совсем.
- Разработчики всегда держат в запасе список грядущих и\или возможных изменений, призванных сделать игру лучше.
- Патрику всегда очень нравилось, что почти все проекты Blizzard направлены на многопользовательский режим, так было даже тогда, когда в целом игровая индустрия не могла этим похвастаться. Диабло, Варкрафт, Старкрафт - во все эти игры можно было играть по сети, разработчики уже тогда понимали, что это очень важно.
- Патрик полагает, что когда пройдет еще 15 лет, WoW будет продолжать радовать своих фанатов, существовать и развиваться. Жить.
- Разработчики имеют множество идей по развитию игры, некоторые вводятся сразу, некоторые откладываются в ящик, некоторые сильно видоизменяются, но в целом идей и планов очень много.
6016
0
Добавил: Gofan