Модератор форума: Dimitro |
Форум Программы и прочее Патчи для WoW [Вопрос] Помогите с вопросами (Прошу помочь) |
[Вопрос] Помогите с вопросами |
Vellear, На комп необращай винмание... Панду на максималке тянет спокойно. Уменя Intel Core 2 Duo, Ati Radeon 6850 HD , оператива ddr2 2гб
Хоть он и старенький но такое должен потянуть. А спустил до миниума для проверки... |
говорят что некоторые из адт которые используются для копирования на карту при наличии windows7 итп при ресейве в игре провоцируют лаги, проблема лечится сменой базовых адт и создания всего по новой
Добавлено (30.01.2013, 13:58) Добавлено (30.01.2013, 13:59)
Сообщение # 92 написано 30.01.2013 в 13:59
|
Лаги провоцируют близз адт с карты QA-DVD. DAE-MOD ты ведь оттуда их взял? У них есть проблема, в ноггите они нормально, а в игре вызывают лаги и кое-где крашат вов.
Добавлено (31.01.2013, 10:40)
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг - Операции с файлами - Серверсайд - UI etc.
Сообщение # 93 написано 31.01.2013 в 10:40
|
Цитата (Noggit) ты ведь оттуда их взял? на хрюше адт с этой карты не лагают после ресейва в SDL, и потом без лагов работают на любых других ОС Добавлено (31.01.2013, 11:50)
Сообщение # 94 написано 31.01.2013 в 11:50
|
Я не думаю, что это зависит о винды. У тебя АДТ на карте qa_dvd желтые или белые? (У тех у кого лагает они желтые) Я не знаю, что обозначает их цвет, тк это не текстура, чанки там очищены, может быть свет или что-то еще.
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг - Операции с файлами - Серверсайд - UI etc.
Сообщение # 95 написано 31.01.2013 в 12:07
|
Цитата (Noggit) У тебя АДТ на карте qa_dvd желтые или белые? зависит от освещения Добавлено (31.01.2013, 20:02) кроме того адт с этой карты были даны другому человеку кто мучался с лагами, у него все так же работает нормально. Хотя если напрямую он берет эти адт с карты - то фпс никакой. Цитата (Diablox2) Оранжевый цвет указывает на наличие файлов карты в папке сохранения карты(условно: D:\%wow%\World\maps\qa_dvd) впервые если честно слышу)
Сообщение # 97 написано 31.01.2013 в 20:02
|
Цитата (Vellear) на хрюше эта проблема скорее всего исключена я на хрюше и сижу Цитата (Noggit) Лаги провоцируют близз адт с карты QA-DVD. DAE-MOD ты ведь оттуда их взял? У них есть проблема, в ноггите они нормально, а в игре вызывают лаги и кое-где крашат вов. Вот черт( стоко усилий и... всё за зря... Дело в том, что лаги начались когда появились обьекты. Когда была чистая карта (от обьектов) лагов небыло. Адт теперь через талис создавать? или придется брать адт из другого места?
Сообщение # 98 написано 31.01.2013 в 20:16
|
Цитата (D@e-mod) через талис создавать? талиис никогда не создаст и не отредактирует рабочий АДТ, специфика его работы основана на салате из ТВС и вотлк, т.е полноценного вотлк в нем нет. Как итог он конфликтует с noggit SDL и далее ты просто теряешь свою работу натыкаясь на краши, при ресейве адт редактируемых или созданных в талиисе вылетают краши от 0x8, до DIVIDE BY ZERO или "failed Cmaps open ()" -------- вариантов ровно два, мало чем отличаются друг от друга 1) брать любой рабочий(проверенный тестами) близзард адт и копировать до посинения 2) брать адт стеффа с модкрафта, но сам стефф делал точно так же в 2009 году Добавлено (31.01.2013, 21:58) |
Цитата (Vellear) талиис никогда не создаст и не отредактирует рабочий АДТ, специфика его работы основана на салате из ТВС и вотлк Ноггит тоже не умеет полноценно работать с вотлк адт) Он не имеет функций vertex shading, не поддерживает _env shaders, да и собственно сама структура адт, начиная с 0.73 по 3.3.5 ничем кардинально не отличается. |
Талиис не юзайте, я не знаю, у меня от ADT с qa_dvd все жутко лагает, причем только если заспавнить вмошный объект. Шаблон Стеффа более менее норм пашет, но и он не без косяков.
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг - Операции с файлами - Серверсайд - UI etc.
Сообщение # 101 написано 31.01.2013 в 23:52
|
Я лично брал адт с эмералд дрима, очищал вершины и текстуры, и все работало)
Сообщение # 102 написано 31.01.2013 в 23:55
|
да можно и с монастыря алого ордена брать, там они пустые
Цитата (Unstopable1001) Ноггит тоже не умеет полноценно работать с вотлк адт) я имел в виду работу со структурой Добавлено (01.02.2013, 08:23) --------------------------------------------- просто статьи на модкрафте писались в 2009-2010 годах, потом поняли что затея бредовая ибо не кому не надо было в то время и больше не писали. Но это не помешало некоторым нашим в кавычках знатокам их выкладывать на вовжп, в итоге все и делают по ним даже не понимая насколько они старые. как бы кто не относился к талису, но хотя бы более менее опытные левел дизайнеры по вову, это если брать eluo\elinora\steff (т.е не пишу что талантливые, а просто опытные) талиис не использут вообще, на данный момент абсолютно все его функции реализованы в другом ПО которое ничего не колечит. я пользовался им 2008-2011, и огреб такой геморой... потому что по сути на нем было сделано 3 локации, из которых в конечном счете 2 я потерял полностью (просто умерли адт) Добавлено (01.02.2013, 08:26) --------------------------------------------- но талиис использовался только в связке noggit 1.3[2008 TBC], далее уже начались такие проблемы что я вовсе его удалил. Уже достаточно того факта что работа с водой у него неправильная, этим он уже нарушает структуру чанков (сохраните в талисе и откройте адт хексом при помощи темплейта, нарветесь на убитую структуру чанков) хотя SDL ее читает но вов другого мнения, выпадающий во время загрузки в ошибку чтения памяти, а потом еще пишут и жалуются мол уберите краш два случая в личку скайпа уже были, в конечном итоге так или иначе оба использовали талиис, под тем предлогом что "на вовжп так написано", я конечно не знаю где это написано, но поголове можно настучать. Добавлено (01.02.2013, 08:30) --------------------------------------------- вот даже для примера им переосхранил близз адт на скриншоте виден обрывок первого чанка, т.е уже в первом чанке неверная структура, не совпадающая с вотлк. если есть вопросы "как заменить то что есть в талисе" задавайте - отвечу |
map to object на modcraft
спавнишь вмо, спавнишь на нее нужные м2 на 1 адт, далее через тулзу преобразовывает это в doodad set но лично как по мне эта функция дудадс сетов совершенно некому не нужная и почти бессмысленная. Добавлено (01.02.2013, 21:47) Добавлено (01.02.2013, 21:48)
Сообщение # 105 написано 01.02.2013 в 21:48
|
Уже успел помучить его. Некоторые части модели стираются, на одном из 3ds багнулись текстуры, коллизии нету. Сыро, но это определенно масштабный прорыв в моддинге.
Сообщение # 107 написано 01.02.2013 в 22:43
|
Такой конвертер это конечно очень хорошо и прекрасно, но коллизию пока никак не добавить. Если его доделают это будет огромный плюс для решения некоторых моих проблем.
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг - Операции с файлами - Серверсайд - UI etc.
Сообщение # 108 написано 01.02.2013 в 22:44
|
Цитата (D@e-mod) Возможно уже непонадобится) Сегодня в паблик выложили 3ds->wmo конвертер) токо заметил) *у вмо отсутствует коллизия(сквозь него проходишь) *вмо не поддерживает анимации *вмо не масштабируется *вмо не имеет карты и освещения *вмо не имеет корректной границы видимости из за этого нагружает видеокарту в десятки раз сильнее чем должен был *вмо не поддерживает альфа канал и рендер флаги -------------------- нынешние м2 конвертеры и способы довода *поддерживает любые анимации *имеет коллизию (в том числе созданную отдельно, например если на нашей пальме листва должна быть проходимой, а ствол с коллизией) *Имеет крепления (например декорация валун при скриптах может попасть в руку игроку и он его бросит) *имеет риббоны и ивент обьекты (может провоцировать землетрясение, издавать звуки или музыку на любых необходимых расстояниях) *Может масштабироватся *Имеет источники света (правда в ограниченом 24 числе на 1 адт) ------ это я описал возможности непосредственно конвертера по вмо, т.е сделать при помощи его замок и по нему побегать у вас не получится. Например я уже давно делаю целые инстансы из м2 модели, просто она огромных размеров, ну а разные мелкие декорации спавню вручную, вроде дверей\колонн и.т.п Добавлено (02.02.2013, 11:50) --------------------------------------------- как в м2 обойти недостатки от оригинальных вмо? 1) вмо может иметь свою карту, когда игрок попадает в его bound box, так как в конвертере в вмо этот боунд бокс гигантен, то любая попытка привязки к нему миникарты, привяжет его карту на весь mapID, т.к формально вы будете находится в границе видимости этого обьекта на всем материке (ибо границы видимости колоссальны, автор не парился над размерами, задал по максимуму чтобы не исчезала из видимости и все) ------- м2 карты иметь не может, но карту можно приклеить сверху в расположении самого обьекта, это не идеальный вариант но проблем не вызывал, темболее что можно просто разрезать пополам свою инсту(м2) сделать скриншот и подогнать это в фотошопе под карту (погрешность обычно минимальна или отсутствует) 2) вмо может иметь источники света в неограниченом количестве, для этого он должен быть разделен на втуренние и внешние секции по принципу А) или секция внутренняя и она игнорирует внешнее мировое освещение но использует собственное Б) или секция внешняя, и она игнорирует любые собственные источники света поскольку вмо создается лишь с 1 секцией, то создание источников света на ней бессмысленно ------- в м2 мы по прежнему можем спавнить источники света в количестве не превышающем 16 в одном месте или 24 на весь адт, сами источники света идентичны тем что в вмо, с той лишь разницей что расположены независимо. если смотреть на близзард вмо, то с точки зрения инстанса его возможности выше на 20% если смотреть на вмо созданное конвертером - его возможности на 60% ниже чем у м2 -------- как создать источник света? источники света не видны в Noggit и их невозможно выделить, но под них можно добавить условно стрелку, которая будет находится под землей так же когда мы выделяем модель то видим вокруг нее белую и желтую рамку белая рамка отвечает за коллизию, желтая за видимость так как источник света не имеет коллизии, он задается 0.1 0.1 0.1 и радиус 0.1, тем самым при выделении источника света мы видим большой желтый куб и маленький кубик, кубик мы распологаем в самой точке источника, тем самым мы видим откуда исходит свет, до каких границ свет распространяется. А под светом(под землей) у нас манипулятор. Возможно в будущем я сделаю парочку (зеленый желтый красный) источники света для вовжп. Ими можно будет подсвечивать любые территории, если видели в катаклизме свет от фонарей, вот теперь представте что цвет может быть красным, синим, фиолетовым и.т.д, и любых размеров. ------------------ стоит оговорится что мдх в м2 это способ для единиц и скорее всего все выше сказанное не кому не пригодится, разве что дьябле2х т.к он в этом теперь не без моей помощи разбирается. вот вам кстате примерчик небольшой о том как реализована песчаная буря(песок летает над землей вихрями) ютаб - песок Добавлено (02.02.2013, 12:04) |
я кстате уже не первый кто не видит в конвертере перспективы, diablo2x того же мнения. Т.е опять же человек кто более менее уже потихоньку шарит в моделинге под вов.
Добавлено (03.02.2013, 23:43)
Сообщение # 111 написано 03.02.2013 в 23:43
|
Цитата (Vellear) я кстате уже не первый кто не видит в конвертере перспективы, diablo2x того же мнения. Т.е опять же человек кто более менее уже потихоньку шарит в моделинге под вов. А никто и неговрит на счет конвертера что либо) Я хотел вмо с каты сконвертить... но если есть возможность то почему бы не сделать это самому? Да и получится как ты хочеш, а не как было. Только то что коллизия(не знаю как правильно) нет плохо( |
Коллизия (collision) (англ.столкновение)
Цитата (D@e-mod) Да и получится как ты хочеш при условии что ты умеешь моделить под 3dsmax или maya.
Сообщение # 113 написано 04.02.2013 в 12:14
|
теоретически подойдет но скорее всего придется вручную добавлять все текстуры и материалы, а это уже требует знания 3dsmax\maya
Добавлено (05.02.2013, 12:50)
Сообщение # 115 написано 05.02.2013 в 12:50
|
| |||