• Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Модератор форума: Dimitro  
[Вопрос] Помогите с вопросами
D@e-mod
Рыцарь
Vellear, На комп необращай винмание... Панду на максималке тянет спокойно. Уменя Intel Core 2 Duo, Ati Radeon 6850 HD , оператива ddr2 2гб
Хоть он и старенький но такое должен потянуть.

А спустил до миниума для проверки...
Сообщение # 91 отредактировано D@e-mod - Понедельник, 28.01.2013, 12:17
Vellear
Центурион
говорят что некоторые из адт которые используются для копирования на карту при наличии windows7 итп при ресейве в игре провоцируют лаги, проблема лечится сменой базовых адт и создания всего по новой

Добавлено (30.01.2013, 13:58)
---------------------------------------------
на хрюше эта проблема скорее всего исключена

Добавлено (30.01.2013, 13:59)
---------------------------------------------
так как в Noggit SDL оптимизирован лишь рендер на windows 7, и больший кусок(который почти не меняли) писался еще на ХР, отсюда выводы.

Сообщение # 92 написано 30.01.2013 в 13:59
Noggit
Рыцарь
Лаги провоцируют близз адт с карты QA-DVD. DAE-MOD ты ведь оттуда их взял? У них есть проблема, в ноггите они нормально, а в игре вызывают лаги и кое-где крашат вов.

Добавлено (31.01.2013, 10:40)
---------------------------------------------
А еще точно такие же создает прога Continent Creator, тк возможно ее шаблоном и являются адт с qa_dvd. Лучше используйте шаблон из моддинг пака, хотя он тоже не без багов, но они не такие критические.

Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг
- Операции с файлами
- Серверсайд
- UI etc.
Сообщение # 93 написано 31.01.2013 в 10:40
Vellear
Центурион
Цитата (Noggit)
ты ведь оттуда их взял?

на хрюше адт с этой карты не лагают после ресейва в SDL, и потом без лагов работают на любых других ОС

Добавлено (31.01.2013, 11:50)
---------------------------------------------
это было проверено причем вчера с парнем имевшим похожую проблему

Сообщение # 94 написано 31.01.2013 в 11:50
Noggit
Рыцарь
Я не думаю, что это зависит о винды. У тебя АДТ на карте qa_dvd желтые или белые? (У тех у кого лагает они желтые) Я не знаю, что обозначает их цвет, тк это не текстура, чанки там очищены, может быть свет или что-то еще.
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг
- Операции с файлами
- Серверсайд
- UI etc.
Сообщение # 95 написано 31.01.2013 в 12:07
Diablox2
Рыцарь
Цитата (Noggit)
Я не знаю, что обозначает их цвет, тк это не текстура

Оранжевый цвет указывает на наличие файлов карты в папке сохранения карты(условно: D:\%wow%\World\maps\qa_dvd)
Сообщение # 96 написано 31.01.2013 в 13:08
Vellear
Центурион
Цитата (Noggit)
У тебя АДТ на карте qa_dvd желтые или белые?

зависит от освещения

Добавлено (31.01.2013, 20:02)
---------------------------------------------
у меня весь материк построен с QA_DVD,



кроме того адт с этой карты были даны другому человеку кто мучался с лагами, у него все так же работает нормально. Хотя если напрямую он берет эти адт с карты - то фпс никакой.
Цитата (Diablox2)
Оранжевый цвет указывает на наличие файлов карты в папке сохранения карты(условно: D:\%wow%\World\maps\qa_dvd)

впервые если честно слышу)
Сообщение # 97 написано 31.01.2013 в 20:02
D@e-mod
Рыцарь
Цитата (Vellear)
на хрюше эта проблема скорее всего исключена

я на хрюше и сижу
Цитата (Noggit)
Лаги провоцируют близз адт с карты QA-DVD. DAE-MOD ты ведь оттуда их взял? У них есть проблема, в ноггите они нормально, а в игре вызывают лаги и кое-где крашат вов.

Вот черт( стоко усилий и... всё за зря...
Дело в том, что лаги начались когда появились обьекты. Когда была чистая карта (от обьектов) лагов небыло.
Адт теперь через талис создавать? или придется брать адт из другого места?
Сообщение # 98 написано 31.01.2013 в 20:16
Vellear
Центурион
Цитата (D@e-mod)
через талис создавать?

талиис никогда не создаст и не отредактирует рабочий АДТ, специфика его работы основана на салате из ТВС и вотлк, т.е полноценного вотлк в нем нет. Как итог он конфликтует с noggit SDL и далее ты просто теряешь свою работу натыкаясь на краши, при ресейве адт редактируемых или созданных в талиисе вылетают краши от 0x8, до DIVIDE BY ZERO или "failed Cmaps open ()"
--------
вариантов ровно два, мало чем отличаются друг от друга
1) брать любой рабочий(проверенный тестами) близзард адт и копировать до посинения
2) брать адт стеффа с модкрафта, но сам стефф делал точно так же в 2009 году

Добавлено (31.01.2013, 21:58)
---------------------------------------------
если лаги не зависят от операционки то вообще не знаю в чем их причина, возможно на аппаратном уровне

Сообщение # 99 отредактировано Vellear - Четверг, 31.01.2013, 21:57
Unstopable1001
Чемпион
Цитата (Vellear)
талиис никогда не создаст и не отредактирует рабочий АДТ, специфика его работы основана на салате из ТВС и вотлк

Ноггит тоже не умеет полноценно работать с вотлк адт) Он не имеет функций vertex shading, не поддерживает _env shaders, да и собственно сама структура адт, начиная с 0.73 по 3.3.5 ничем кардинально не отличается.
Сообщение # 100 отредактировано Unstopable1001 - Четверг, 31.01.2013, 22:51
Noggit
Рыцарь
Талиис не юзайте, я не знаю, у меня от ADT с qa_dvd все жутко лагает, причем только если заспавнить вмошный объект. Шаблон Стеффа более менее норм пашет, но и он не без косяков.
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг
- Операции с файлами
- Серверсайд
- UI etc.
Сообщение # 101 написано 31.01.2013 в 23:52
Unstopable1001
Чемпион
Я лично брал адт с эмералд дрима, очищал вершины и текстуры, и все работало)
Сообщение # 102 написано 31.01.2013 в 23:55
Vellear
Центурион
да можно и с монастыря алого ордена брать, там они пустые
Цитата (Unstopable1001)
Ноггит тоже не умеет полноценно работать с вотлк адт)

я имел в виду работу со структурой

Добавлено (01.02.2013, 08:23)
---------------------------------------------
просто статьи на модкрафте писались в 2009-2010 годах, потом поняли что затея бредовая ибо не кому не надо было в то время и больше не писали.
Но это не помешало некоторым нашим в кавычках знатокам их выкладывать на вовжп, в итоге все и делают по ним даже не понимая насколько они старые.
как бы кто не относился к талису, но хотя бы более менее опытные левел дизайнеры по вову, это если брать eluo\elinora\steff (т.е не пишу что талантливые, а просто опытные) талиис не использут вообще, на данный момент абсолютно все его функции реализованы в другом ПО которое ничего не колечит.

я пользовался им 2008-2011, и огреб такой геморой... потому что по сути на нем было сделано 3 локации, из которых в конечном счете 2 я потерял полностью (просто умерли адт)

Добавлено (01.02.2013, 08:26)
---------------------------------------------
но талиис использовался только в связке noggit 1.3[2008 TBC], далее уже начались такие проблемы что я вовсе его удалил. Уже достаточно того факта что работа с водой у него неправильная, этим он уже нарушает структуру чанков (сохраните в талисе и откройте адт хексом при помощи темплейта, нарветесь на убитую структуру чанков) хотя SDL ее читает но вов другого мнения, выпадающий во время загрузки в ошибку чтения памяти, а потом еще пишут и жалуются мол уберите краш два случая в личку скайпа уже были, в конечном итоге так или иначе оба использовали талиис, под тем предлогом что "на вовжп так написано", я конечно не знаю где это написано, но поголове можно настучать.

Добавлено (01.02.2013, 08:30)
---------------------------------------------
вот даже для примера им переосхранил близз адт
на скриншоте виден обрывок первого чанка, т.е уже в первом чанке неверная структура, не совпадающая с вотлк.


если есть вопросы "как заменить то что есть в талисе" задавайте - отвечу
Сообщение # 103 отредактировано Vellear - Пятница, 01.02.2013, 08:33
D@e-mod
Рыцарь
Цитата (Vellear)
если есть вопросы "как заменить то что есть в талисе" задавайте - отвечу

как редактировать вмо? ну там добавить дополнительные обьекты (doodas)
В талисе там было по координатам... есть аналогичный софт?
Сообщение # 104 написано 01.02.2013 в 21:12
Vellear
Центурион
map to object на modcraft
спавнишь вмо, спавнишь на нее нужные м2 на 1 адт, далее через тулзу преобразовывает это в doodad set
но лично как по мне эта функция дудадс сетов совершенно некому не нужная и почти бессмысленная.

Добавлено (01.02.2013, 21:47)
---------------------------------------------
все равно на модкрафте не найдешь

Добавлено (01.02.2013, 21:48)
---------------------------------------------
еще насколько я знаю требует наличия python 2.6

Сообщение # 105 написано 01.02.2013 в 21:48
D@e-mod
Рыцарь
Возможно уже непонадобится) Сегодня в паблик выложили 3ds->wmo конвертер) токо заметил)

Добавлено (01.02.2013, 21:59)
---------------------------------------------

Сообщение # 106 написано 01.02.2013 в 21:59
Unstopable1001
Чемпион
Уже успел помучить его. Некоторые части модели стираются, на одном из 3ds багнулись текстуры, коллизии нету. biggrin Сыро, но это определенно масштабный прорыв в моддинге.
Сообщение # 107 написано 01.02.2013 в 22:43
Noggit
Рыцарь
Такой конвертер это конечно очень хорошо и прекрасно, но коллизию пока никак не добавить. Если его доделают это будет огромный плюс для решения некоторых моих проблем.
Уроки по модификации клиента World of Warcraft
- Маппинг
- Операции с файлами
- Серверсайд
- UI etc.
Сообщение # 108 написано 01.02.2013 в 22:44
Vellear
Центурион
Цитата (D@e-mod)
Возможно уже непонадобится) Сегодня в паблик выложили 3ds->wmo конвертер) токо заметил)

*у вмо отсутствует коллизия(сквозь него проходишь)
*вмо не поддерживает анимации
*вмо не масштабируется
*вмо не имеет карты и освещения
*вмо не имеет корректной границы видимости из за этого нагружает видеокарту в десятки раз сильнее чем должен был
*вмо не поддерживает альфа канал и рендер флаги

--------------------
нынешние м2 конвертеры и способы довода
*поддерживает любые анимации
*имеет коллизию (в том числе созданную отдельно, например если на нашей пальме листва должна быть проходимой, а ствол с коллизией)
*Имеет крепления (например декорация валун при скриптах может попасть в руку игроку и он его бросит)
*имеет риббоны и ивент обьекты (может провоцировать землетрясение, издавать звуки или музыку на любых необходимых расстояниях)
*Может масштабироватся
*Имеет источники света (правда в ограниченом 24 числе на 1 адт)

------
это я описал возможности непосредственно конвертера по вмо, т.е сделать при помощи его замок и по нему побегать у вас не получится. Например я уже давно делаю целые инстансы из м2 модели, просто она огромных размеров, ну а разные мелкие декорации спавню вручную, вроде дверей\колонн и.т.п

Добавлено (02.02.2013, 11:50)
---------------------------------------------
как в м2 обойти недостатки от оригинальных вмо?

1) вмо может иметь свою карту, когда игрок попадает в его bound box, так как в конвертере в вмо этот боунд бокс гигантен, то любая попытка привязки к нему миникарты, привяжет его карту на весь mapID, т.к формально вы будете находится в границе видимости этого обьекта на всем материке (ибо границы видимости колоссальны, автор не парился над размерами, задал по максимуму чтобы не исчезала из видимости и все)
-------
м2 карты иметь не может, но карту можно приклеить сверху в расположении самого обьекта, это не идеальный вариант но проблем не вызывал, темболее что можно просто разрезать пополам свою инсту(м2) сделать скриншот и подогнать это в фотошопе под карту (погрешность обычно минимальна или отсутствует)

2) вмо может иметь источники света в неограниченом количестве, для этого он должен быть разделен на втуренние и внешние секции по принципу
А) или секция внутренняя и она игнорирует внешнее мировое освещение но использует собственное
Б) или секция внешняя, и она игнорирует любые собственные источники света
поскольку вмо создается лишь с 1 секцией, то создание источников света на ней бессмысленно
-------
в м2 мы по прежнему можем спавнить источники света в количестве не превышающем 16 в одном месте или 24 на весь адт, сами источники света идентичны тем что в вмо, с той лишь разницей что расположены независимо.

если смотреть на близзард вмо, то с точки зрения инстанса его возможности выше на 20%
если смотреть на вмо созданное конвертером - его возможности на 60% ниже чем у м2
--------
как создать источник света?

источники света не видны в Noggit и их невозможно выделить, но под них можно добавить условно стрелку, которая будет находится под землей
так же когда мы выделяем модель то видим вокруг нее белую и желтую рамку
белая рамка отвечает за коллизию, желтая за видимость
так как источник света не имеет коллизии, он задается 0.1 0.1 0.1 и радиус 0.1, тем самым при выделении источника света мы видим большой желтый куб и маленький кубик, кубик мы распологаем в самой точке источника, тем самым мы видим откуда исходит свет, до каких границ свет распространяется. А под светом(под землей) у нас манипулятор. Возможно в будущем я сделаю парочку (зеленый желтый красный) источники света для вовжп.

Ими можно будет подсвечивать любые территории, если видели в катаклизме свет от фонарей, вот теперь представте что цвет может быть красным, синим, фиолетовым и.т.д, и любых размеров.

------------------
стоит оговорится что мдх в м2 это способ для единиц и скорее всего все выше сказанное не кому не пригодится, разве что дьябле2х т.к он в этом теперь не без моей помощи разбирается.

вот вам кстате примерчик небольшой о том как реализована песчаная буря(песок летает над землей вихрями)
ютаб - песок

Добавлено (02.02.2013, 12:04)
---------------------------------------------
принцип почти тоже самый, но песок летает над областью более менее равномерно, а не исходит из 1 точки
под землей расположена стрелочка за которую мы могли двигать источник песка, так как она внизу, ее не видно

Сообщение # 109 отредактировано Vellear - Суббота, 02.02.2013, 11:52
D@e-mod
Рыцарь
Цитата (Vellear)
*у вмо отсутствует коллизия(сквозь него проходишь)

облом.
Придется по старинке(
Сообщение # 110 написано 03.02.2013 в 21:30
Vellear
Центурион
я кстате уже не первый кто не видит в конвертере перспективы, diablo2x того же мнения. Т.е опять же человек кто более менее уже потихоньку шарит в моделинге под вов.

Добавлено (03.02.2013, 23:43)
---------------------------------------------
вообще поидее если совсем все очень плохо с моделингом и ничего не умеете, то как бюджетный вариант сгодится, чисто декоративные какие нибудь. Правда не могу представить применения для таких моделей, можно конечно разные светлячки летающие - но опять же на вмо это невозможно.

Сообщение # 111 написано 03.02.2013 в 23:43
D@e-mod
Рыцарь
Цитата (Vellear)
я кстате уже не первый кто не видит в конвертере перспективы, diablo2x того же мнения. Т.е опять же человек кто более менее уже потихоньку шарит в моделинге под вов.

А никто и неговрит на счет конвертера что либо)
Я хотел вмо с каты сконвертить... но если есть возможность то почему бы не сделать это самому?
Да и получится как ты хочеш, а не как было. Только то что коллизия(не знаю как правильно) нет плохо(
Сообщение # 112 отредактировано D@e-mod - Понедельник, 04.02.2013, 08:33
Vellear
Центурион
Коллизия (collision) (англ.столкновение)
Цитата (D@e-mod)
Да и получится как ты хочеш

при условии что ты умеешь моделить под 3dsmax или maya.
Сообщение # 113 написано 04.02.2013 в 12:14
D@e-mod
Рыцарь
То есть если я сделаю модель в блендере и экспортну её в 3дс, разве неподойдет?
Сообщение # 114 написано 04.02.2013 в 15:40
Vellear
Центурион
теоретически подойдет но скорее всего придется вручную добавлять все текстуры и материалы, а это уже требует знания 3dsmax\maya

Добавлено (05.02.2013, 12:50)
---------------------------------------------
не знаю че вы в блендере нашли, мне он очень не нравится и крайне неудобный, особенно если речь о моделинге с нуля.

Сообщение # 115 написано 05.02.2013 в 12:50
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск: